2014年12月アーカイブ

β検証終了

前々回でスクリーンショットは後日言いながら、アップしてませんでしたので今回アップします。

201412180.jpg

メニュー画面まわりはUIと背景があわさって、何かそれっぽくなってきたかも。

201412181.jpg

バトルもエフェクトついて多関節キャラが動くので、動きは結構あるしゲームとしても楽しさが見えてきた、そんな感じ。

爽快感のポイントについては、しっかり見定めてバランスデザインに生かしてほしいなーなんて思いました。

β1,β2を見て欲が出てきましたが、スケジュールやら予算やら色々考えて、ぐっとこらえました。

やっぱりこれが大変ですね。

前も書きましたが「もっと良くなる」「こうしたい」みたいな気持ちがどんどん出るし、新しいアイデアとかがボコボコ出るんです。

それを捨てるなんてもったいない!

となるんですけど、それ入れると永久にプロジェクトが終了しない、なんて案件を見たり見なかったり。なんで、こらえる。これがプロデューサーやディレクターの仕事。

あ、もちろん必要最低限の要望は追加されます。

β段階で見えてくるものも当然ありますんで。

てなわけで

  • 追加要望
  • バグ報告
  • 修正依頼

ここらへんをまとめた後でスケジュールの確認に入ります。

残務見積りとスケジュール

WizBookプロジェクトは予算・スケジュール前提のプロジェクトです。

もともと予算・スケジュールを提示してその中でできる企画を、という事でできた企画なので「もっと予算ください」はありえない。てか出せるような会社では今、ない(涙)。

なのでスケジュールに収められるような仕様に削る、まとめる、という仕事があります。

実装仕様についてもリストが出来あがってますし、今までの開発ペースから工数もかなり具体的(時間単位)に見積もりができます。

なので仕様リストから各々開発工数を見積もります。

ここで本来のスケジュールから足が出た部分については、諸々事情を考えて削るかスケジュールを伸ばして実装するかを判断します。

もちろん伸ばすスケジュールは本来バッファ(余裕分)として確保してある日数からもってくるようにします。

バッファが無い時は社長とバトル。

今回はバトらなくて良さげ。

プログラムの方は実装に問題は無いみたいなんですが、グラフィックが心配......かな。

やっぱり弊社はグラフィッカー層が貧弱なんでちょっとしたゲームでもすぐにタスクオーバーになってしまうです。

盲獣[grp]:残務見積もったんですがモンスターの数がかなり限られちゃいます

l_eye[dir]:色変え以外で何かいい案ないですか?

takech_[prd]:ボスに変化が無いとプレイヤーが飽きちゃうと思うんだよね

盲獣[grp]:うーん考えます......

まあ制約だらけだった昔のアーケード畑で培った何だかよくわからないけどかなりいい感じで何とかする素晴らしいスーパーテクノロジーで上手くいくだろう。うん。彼ならできる。

てか、制約があればアイデアで何とかする。結果工数を大幅に削減できるなんてのはよくある事ですね。

無尽蔵なリソースで好き放題できるってのはむしろ作れないに等しい、なんて事もあります。

まあどっちもほどほどが良いんですけどね。

開発の内情書いて大丈夫?

なんか社長が最近「こんなに書いて大丈夫なんですか?」みたいな事を聞かれたらしいです。

結論から言えば、色々な理由から大丈夫と思ってますです。

秘密保持の件は大丈夫?

完全社内開発の案件ですので、外部との秘密保持契約は必要ありません。

たまに他社様のお話が出ますが、検閲してもらってますので基本大丈夫です。

ツール類に関する特定の内部情報とか今回はまったく出してませんです。

てかそんな難しいもの使ってないし。

ノウハウを見せて大丈夫?

「この程度のモン見せて何ぞ問題?」という意識です。

言うなれば普通の会社ならやってて当たり前の事ですし、してない会社さんは無いと思いますです。むしろこれからお仕事をさせていただく会社様には、「うちはこんな感じで仕事してますんでよろしく」という自己紹介とか事前のすり合わせとかが出来るんで、いいんでないかと思ったりする次第です。

パクられない?

むしろパクってください。という意識。

てのも、開発手法をパクるなら弊社と仕事する際に話が早いですし、協力関係にないとしても、弊社が何か貢献できてるのは良い事な上に自分たちのやり方に世間が合わせてくれるなんて、いつか楽できそうでいいじゃないですか。

コンテンツをパクられる?という心配でしたら

パクられる程のものかな?という意識です。

むしろパクられても、ちゃんと面白く作れるのは自分たちだ、という気持ちがもてればいいかな。と。

どうせパクるかパクらないかの基準は売れるか売れないかでしょうから、今回のプロジェクトについてはパクられる心配はないでしょうね(自虐)

そもそもパクられるような大層なもんじゃないでしょ。

β検証つづき

β検証の続きです。検証によって下記のような問題点や要望が出ました。

他にも色々でましたが、長いのと諸事情により割愛。

 

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▼ボス

・ボスを倒した時のカタルシス演出が欲しい

→派手な爆発演出など

・2段階攻撃が欲しい

ボスの残りHP量によって攻撃パターンが変わる

→後々やるかもしれない

 

▼ブッキー

・ブッキーはもっと話した方がよい

・セリフが表示されるときに音をつけた方がよい?

 

▼松明

・残り時間が伝わりづらい

→もっと炎を大きくして、時間の経過をわかりやすくする

・後ろのUIと色が近いので、溶け込まないようにしたい

・松明が無くなるのがわかりづらい

→HP減った時みたいに、画面上に何か表示した方が良い?

消し炭や、真ん中を空けて周囲を暗くした画像など

 

→ブッキーが「暗くなってきたよぉ!」とか知らせてくれるといいかも

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ここいらの問題を解消したβ2が出来上がりましたんで、それは後日報告となりますです。

あとこのBGM追加したんですがどうですか?

おおー凄い!なんか知らんうちにBGMが増えていく!

あとこのブッキーの「ぶきぶきーっ」ってのがですね......

あーさすがP。許諾確認せんとな。......うん大丈夫だね。そこらへんblogのネタにしたいけど

止めてください。余計なとこ触らないでください

更新が滞りがちなのには理由があります。

ヒント

  • 私が飽きっぽい

β提出

スケジュール通りにβを提出。

ただプログラムサイドが2日遅れなのでその部分は未実装。

なので、実装されていない仕様は後日検証するとして、

  • β1:オンスケジュールの実装状態
  • β2:スケジュール遅れ分の実装仕様追加

という形で決定しました。

今回遅れた所は合成仕様なので、β1ではそれ以外について検証は可能。

レビューする分には問題ないですね。

スケジュールの遅れについても、調整時にとっておいた余剰日をつっこめばクリアできる範囲なので問題無し。

プロジェクト的には大丈夫かな?

β1検証

スタッフ集めて検証開始。

社長は忙しいんで欠席。ハブってる訳じゃないのよ。

ただまあ、スタッフのモチベーション上がるんんでできれば出て欲しいからβ2は是非見てくれと言おうっと。

プロデューサーは言葉選ばないと......

詳しい事は議事録もらってから書きますが......

何といいますか

欲が出ますねぇ

こう、出来上がってくると、

「あれも入れて欲しい」とか「これは必要でしょ」とか「私にいい考えがある(コンボイ)」とか。

特にクリエイティブ畑出身のプロデューサーだと脳内ニューロンが活性化されまくって、「あ^~いいっすね^~」ってなります。

だいたい、作る前はイメージが漠然としかないのが具体的に形になってくると、今まで影に隠れていたアイデアや要望やらが具体的になって頭に浮かぶんですよね。

こればかりは人間だから仕方ない。無いものを想像しようとしても無理だけど、あるものに難癖つけるのは非常に簡単。

んでもって色々ないまぜに思いついた事言ってしまうんですが......

takech_[prd]:とりま、色々言ったけどほとんど冗談だから気にしないでね

盲獣[grp]:冗談でも開発サイドは追加要求ってうけとっちゃうんだよなあ

takech_[prd]:あ、じゃあ「これ重要じゃないんで」って枕詞使えばどう?

盲獣[grp]:あ、駄目。それでも"プロデューサーの要求"ってとらえちゃうから

takech_[prd]:んなら「やるなよ!絶対やるなよ!!」なら?

盲獣[grp]:それじゃやるにきまってるじゃんw

んむう。難しいのう。

とりあえずプロデューサーは欲は出すけど言葉は注意せねばのう。

あと追加要求出すならスケジュールと予算追加するのが筋だな。

うん。スケジュールも予算も余裕がない。無理。

それどころか今後削らなければならない部分も検証する事になるです。

作っていくうちに「運営開始後に実装で十分」とか「煩雑になるからいらない」とか色々見えてくるんで、追加するよりもむしろ削ってソリッドな形にしていく方が、コンテンツを作る上ではクレバーなのかなあと思ったりしますね。

売れる要素についても単純に足し算だと無駄だし効果を相殺しかねないから、余計な要素はまず削る事から考えた方が実は効率は良いんだろうなあ。今回はそこは考えてないので、次の課題にしよう。

スクリーンショットは次回にします。

ひとまずここまで。