2014年11月アーカイブ

オカルトは必須科目でしょ

Adobe vs 月刊ムー

なんてイベントがあったんで行ってきました。

Adobeマークの△とPhotoShopの目はやはり陰謀だそうです。

そうでしょうそうでしょう。

CreativeCludで全世界から画像を集めてきっと大変な事をするつもりですよ。

きっと全ファイルのバイナリデータのヘッダに獣の数字を刻印されたりしますよ。

思うんですが、オカルトはゲームデザイナーの基礎教養だと思うんです。

私の小学生時代、学級文庫は「ムー」だったんで私の義務教育は完璧でした。

何気ない日常をアナグラムするだけで非日常に連れて行ってくれる世界はすごく楽しいですよ。ファンタジーですよ。そもそもファンタジーって何ぞって幻想的なものがファンタジーですよ。見知ったドラゴン出ても幻想的じゃございませんよ。それよりチュパカブラの方がファンタジーモンスターでしょが。

最近は『君が代』のヘブライ語解釈がワクワクですわ。

君が代をヘブライ語的に読むと以下のような意味になるというアレ。

「立ち上がれ!神を讃えよ!神の選民であるシオンの民よ。

喜べ!(神の国を相続する)残された民よ!

人類に救いが訪れ、神の予言は成就した。全地にあまねく宣べ伝えよ。」

日本の賀歌は神を讃える歌で、日本人とユダヤ人は同じ祖先だったんだよ!てな世界を見せてくれる訳ですよ。ロマンでしょ。(具体的にはぐぐってください)

オメガを三つ並べて「な、なんだってー!」ですよ。

そりゃあもう青森県戸来村行ってキリストの墓で盆踊りしたくなりますわ。

こーゆうワンダーを浴びてエンタテインメントを磨くのが大切だし、今度は自分がワンダーを生み出せるようになるって寸法な訳ですよ。

takech:てなわけなんだよ!

kome:......

takech:なんで目そらすの?

オカルトとプロレスは正しく学びましょう。

イメージ確認

β開発は続いているのですが、絵はまだ実装はできてません。

原因は

  • キーグラフィックの作成が手間取った
  • 画像表示仕様で未確認な項目が色々発見された
  • 私が時間外に働いている

とまあこんな感じ。

もともとうちの会社は普段はグラフィックの大半を協力会社さんに頼っているので、完全自社開発の場合リソース不足は否めないです。

l_eye:こっちの案件の絵もやってくれますよね

takech_:無理だってばwww

l_eye:あの企画書まだですか?

takech_:ちょwwwちょwww待ってwww

てなわけで私の「絵の担当箇所」は各メニューの背景、キャラクター画像なんかです。

仕事終わって帰宅してから絵描いてます。

ちょっとした俺頑張ってるアピールです。

相変わらず適当コラしてイメージ画像をつくりました。

プロジェクトのみんなにはこんなかんじでイメージをつかんでもらう事にしました。

201411280.jpg

takech_[grp]:上司の画像ですが、こんな雰囲気でどでしょ。照明や色、世界観なんかからこの前のスケッチをつくりましたが、これはその修正&着彩バージョンです。魔法装備ですが、やっぱりカニスプーンは外せないんでこれでいきます。

l_eye[dir]:あーいいと思いますよ。あとは男性一人欲しいですね。

takech_[grp]:背景のイメージも打ち合わせにあわせて作りました。かなり線が粗いですがイメージを感じていただければ......。β以降でブラッシュアップします。

l_eye[dir]:あ、これ上司の部屋ですね?自室がこれじゃ豪華ですからね。

takech_[grp]:自室はこれからやりますが、やっぱりこの前みたいなのでいいんですよね?

l_eye[dir]:いいですよ宜しくお願い致します。

やっぱり絵が出来あがっていくことと、絵が動いていくことが増えると「開発が進んでいる」感がどんどん出ますね。プロデューサーとしても欲がどんどん出てくる頃です。我慢するのが大変そう。

前回

ゲーム内ダンジョンイメージについてミーティング

α版ではテクスチャを写真素材から貼り付けてたけど、ライティング感やバンプ感含めて臨場感が欲しいね。私の方でイメージした画像はこんなかんじ。

201411264.jpg

あとモンスターはこんなかんじ。

201411263.jpg

ふむふむ。俺の方で描ける絵柄だと最近の雰囲気からはかなり違うよ。

昔のアーケード系ドットだもんね。

そそ。だから描いてもらったものから、俺のフレーバーでどうなるか試行錯誤しようと思うんだ。

OK。んで、どんな感じになった?

こんなかんじかな

201411262.jpg

きめえwww

おい!折角描いたのに「きめえ」は無いだろ!

いやまあ、ダンジョンの雰囲気よくなったねぇ~。しかもかなりドットなかんじ。後はどんなふうに他の画面と整合性つけるかとか、グラフィックのバランスをとるのが課題だね。

てなわけで続くわけです

開発の日常

takech_[grp]:え?上司の絵、目パチするの?(上司の絵はtakech_担当)

kome[pln]:します

takech_[grp]:......上司さあ、人間やめて昆虫にしない?

kome[pln]:まばたきしないですもんね。じゃあ羽ぶるぶるさせましょう。

takech_[grp]:......幼虫がいいな

kome[pln]:すけた内臓をぜん動させましょう。

takech_[grp]:もうさ、怒ったら角出して臭いにおい出すようにしようか。

成長要素

ゲームの継続プレイ訴求でメジャーなものは成長要素・収集要素・ストーリー要素なんかがあります。

もちろん全部入れられればいいんですが、WizBookはそんな予算ありません。

金もなければ人もいない。うん。包み隠さずいいます。

なので今回はその中で成長要素をメインにすえます。

収集要素はグラフィック負荷が滅茶苦茶高いんで、あまり推せません。

ストーリー要素は......きっとうちのシナリオライターが喜んでサビ残参入してくれる事を期待するくらいしかありません(チラッチラッ

でもって最近の成長要素は「合成」「進化」なんてものがメインにありますが、絵の負担が大きいものは無し。

WizBookは魔法の本に魔法を書き込んで、ダンジョンの中で魔法の本を広げて魔法を唱えるゲームなので、

  • 魔法を強化
  • プレイヤーキャラクターを強化

ここらへんがメインになりますです。

合成要素

魔法を強化するのは、「ルーン合成」という仕様で表現。

モンスターとかキャラクターを合成する仕様にすると、グラフィック工数が増えてしまうので「ルーン」でそこらへんを圧縮。

仕様書を見る限り......すごく合成です。

201411210.jpg

成長要素にゲーム性を加える

プレイヤーキャラクターの成長はレベルアップ。

得られたスキルポイントを消費してスキルをゲットするタイプ。

スキルはゲットすると分岐があらわれて次にゲットするスキルを選ぶ。

所謂「スキルツリー」のシステム。

レベルアップで何のスキルをとって次のステージに挑むかを悩むゲーム性。

成長要素にゲーム性を組み込んでいるスキルツリーのシステムは、結構私は好きです。

最近World of Tanks遊んでるんで、戦車の進化ツリーを見てワクワクするのが楽しみになっております。KV-1Sが強かろうがKV-2選ぶのがロマン。

201411211.jpg

 

成長要素で選択要素を加えるシステムで装備のシステムがメジャーかな。

どの武器や鎧を買うかで悩む。

この場合、武器や鎧にはお金というリソースが必要。

リソースを消費してコストに見合う成長を選ぶのが悩みどころ。

購入しなくとも、装備スロットに限度があるから、スロット限度以内で装備をマネジメントするゲーム性が生まれますです。

この装備のシステムはやはり膨大なデータが必要でして、グラフィックだけでなく装備の性能やフレーバーテキストに多大なデータが要求されます。

また選択肢も無限大なんでゲームバランスをとるのが一苦労だったりしますです。

なんで結構スキルツリーはお財布に優しいシステムなのでは、と思ったりします。

開発の日常

kome:ルート分岐はあまり多くないようにしたいと思います。

takech:ループとか分岐が重なったりはします?

l_eye:しません

kome:分岐は1ダンジョン中10くらいですまそうと思います

takech:え?大丈夫?

kome:え?

l_eye:2の10乗だけゴールがあるよ?

kome:......(30秒後)......無しですわ!

スクリプト仕様を作る

ダンジョンスクリプトの設計をします。

プランナーがダンジョンのフロアを設計してプログラマーが実装するようなワークフローにすると、細かいゲームや特殊仕様を入れたりできるので、大変バラエティ豊かなダンジョンにはなるのですが、それやっちゃうと多分ゲームで遊べるダンジョンが1つとか2つとか、大変しょぼい数になっちゃいます。

あとバランスデザインするのにプログラマーさんの手を煩わせてしまうので、何かと面倒くさいし、多分つまらないゲームになります。

なのでゲームではステージデザインをするのにスクリプトが必要となります。

プランナーは自分で設計したダンジョンをスクリプトを使って自分で書きます。

プログラマーさんにはスクリプトを渡すだけなので、プログラマーさんは何もしなくていいので楽です。プランナーさんはテストプレイして勝手にバランスを試行錯誤できるのでとても楽です。

強いて言うなら、特殊仕様てんこ盛りなバラエティ豊かなダンジョンはできない事でしょうか。

例えば、強制バトル&負け確定の感動ストーリーが始まったりパズルゲームが始まったりとか。(まあ、そういうスクリプト仕様を作ればいいんですが、スクリプトの仕様が巨大になってプランナーさんが扱えないものになってしまう事も多々)

スクリプトはプログラマーさんではなく、プランナーさんが扱うってところがミソでして、ゲームデザインしやすい言語や構造にする事が大切ですです。

たまに「C言語が使える事必須」とか「アセンブラが使えれば扱えるスクリプト」とかを見たりしますが、「そんなだったら素直にプログラム組みますわ」となりますです。

WizBookでのスクリプト

201411180.jpg

今回はcsvファイルの組み合わせによるスクリプトシステムです。

takech_[prd]:csvの組み合わせにした理由は何でだぜ?

kome[pln]:プログラマーさんとやりとりしやすいのと、デザインしやすいようにしました

takech_[prd]:ほむほむ。プログラマーさんにとってはほぼデータそのものみたいなもんだしね。カラム加えれば追加仕様も楽ちんってとこか。関数作って記述するスタイルだと、追加仕様の時に手間がかかるもんね。

スクリプトもゲームの仕様や開発様式によってスタイルがかなり違うですね。

正直WizBookのスクリプトは初見はただのデータじゃね?って気がするんですが、実際のゲームと開発に最適化されたスタイルだとするならばcsvオンリーなんて、なかなかスパルタンなスクリプトだなと思いますですよ。

開発の日常

takech_[prd]:komeさん

kome[pln]:なんでしょうか

takech_[prd]:何か面白い事言ってください

kome[pln]:ないです

takech_[prd]:チッ......

kome[pln]:舌打ちしないでください!

うちは企画会社なんで、企画について色々と書きたいんですけどね。

プランナーさんが非協力的なんですよ(チラッ

できれば「私はこんな事考えながら仕様書書いてます!」みたいな事が欲しいんですが。

l_eye[dir]:まあ私が考えたゲームのイメージをほぼ忠実に書類に起こしてくれてますからね。

という事なんで、ディレクターにとってありがたい存在ではあるようです。

各仕様についてのポイントとかも書きたいんですが、何か聞きづらい。

てかこのブログを書く為に色々聞きたいんですが、仕事の邪魔しちゃいけない気もするし。そもそもコミュ障だし私。

ブログいいかも

ただ、このブログやっててよかったなと思う事は、プロデューサーなのに今作ってるゲームについて色々理解が深まる事ですね。

どうしてもプロデューサー目線だと「売り」について考えは行くんですが、コンテンツそのものの良さとかは二の次になりかねないし、あまつさえそのコンテンツの良さを売りにする事が出来ないようになっちゃうとかありかねないんですよね。

だからどうしてもキャスティングを売りにしたくなっちゃったりしますですよ。

できればコンテンツの中身をちゃんとプロデュースできた方が良いに決まってますから。

なんで、今WizBookの中身についてかなり目を通す毎日です。どこをアピールできるかを毎日探してます。だってブログのネタにできますから。

ブログのネタ欲しさにコンテンツの中身を漁るという効果がありますです。

おすすめですよ。はい。

キーグラフィックつづき

先日からグラフィック的な世界観について盲獣[grp]と協議をしてました。

ポイントとなる部分を色々とあげていき、それらを要約して箇条書きにする作業。

そして箇条書きしたポイントから現在ある世界観設定に当てはめていくつかの絵を作成するという作業になりますです。

グラフィックポイント

  • 黒を効かせる

    カゲ(シャドウ)を黒にする

    →ゲームしづらいようなら黒に色を配置する

  • 太陽光無し

    舞台照明のようなスポットライト・謎のポイントライト

  • ケルト柄
  • 暗黒魔法企業

    叱咤激励アイテム・ネクタイ・社員証・タイムカード・標語・謎のポジティブシンキング

という感じで再確認した後で、設定資料を見ながらグラフィックを作成。

ざっくりを描いて前に作ったイメージをパースもトーンも無視してコラージュする。

takech_[grp]:こんなんでましたけどー

201411130.jpg

l_eye[dir]:いいんじゃないでしょか

kome[pln]:これでいいですね

盲獣[grp]:なるほど。こんなんなのかー......

takech_[grp]:あれ?いいの?これで。これ私の好みばっかだけど。

なんかいいみたいなんでこのまま進めます。

オーウェルが書いたハリー・ポッターって感じの世界観をちょっと頭に描いたんだけど、それでいいみたい。

この後イメージグラフィックから仕様のアイデアや世界観の調整、認識のすりあわせとかします。

個人的にはあれこれ入れたい仕様は思いついたんですけど、スケジュールが押してるんで無理かもと少し考えてたりしますです。

開発の日常

l_eye:うちの会社で足りないものは仕事にエンタテインメント性が足りないことですね。

takech_:そうだねー。仕様書を見ても「まあこれで作れるね」とか「綺麗に書けてるね」とかそんな印象しかないよね。

komeちゃんの作る仕様書はこんなかんじだもんね

201411113.jpg

kome:じゃあどうすればいいんですか?

takech_:指差して笑える仕様書にすればいいんだよ。例えば最後に「うっそぴょーん」とか書くとか。

kome:ウソ書くんですか?

takech_:それでプログラマーが突っ込みいれなかったら、仕様書ちゃんと読んでないってわかるじゃん。

けいいち:ひえっ......

takech_:結構プログラマーとかコメント見ると適当な事書いてるよね。

けいいち:ああ、ありますね。「ここは後でやっとく」の後何も書いてないとか定番ですよね。

takech_:引き継ぐと●したくなるよね。私が以前引き継いだソースはコメントが全部猫言葉になってて、「ここは後でなおすにゃん♪」「なんだかよくわからないけど動いたからオッケーにゃ♪」とか。

kome:なるほど、そんな感じに仕事すればいいんですね。

takech_:全部参考にすんなよ。

イメージグラフィック

てなわけでこの前からグラフィッカーの人事交代がありました。

流れから総務の私がキャラクターグラフィックとかやる事になりました。

うちの会社では総務は「総合的に仕事を務める人」の意味なんで、絵もやります。

なんというか、ほら、いるじゃないですか、「魔法も使えて、剣も使える盗賊」みたいな職業。あれ。

ステ振りもスキル選びもあれこれとるんで、専業には絶対かなわないんですよ。

でもサポート専だから(震え声)

で、早速イメージを描いてみたです。こーゆうのはさっさとやらんと。

 

takech_[grp]:もらった世界観設定とか聞いた話から、プレイヤーキャラクターの部屋のイメージ作ったんだけど、これでいいですか?

201411110.jpg

kome[pln]:これでOKです!

takech_[grp]:え?まじ?!このミゾがトイレなんだけど、これでいいの?

kome:[pln]:ばっちりです!

takech_[grp]:そうか......

201411111.jpg

takech_[grp]:ナビゲーションキャラクターのイメージはこんな雰囲気なんだけど、どうです?

l_eye[dir]:うんそうですね。ちょっと派手かなあ?

takech_[grp]:なるほど。

l_eye[dir]:もうちょっと地味めにお願いします。

takech_[prd]:プロデューサー的立場として発言しますが、多少ゴージャス感が無いとDL数に影響があるかもですよ。

l_eye[dir]:んーでも他と埋もれちゃいません?多少差別化として地味めがいいと思います。

takech_[grp]:んでは、設定見直してリライトしますです。

l_eye[dir]:宜しくお願い致します。

201411112.jpg

takech_[grp]:あ、あとこのモンスターなんですけどね、この前言った豆腐なんだけど、いろんなバージョンがあってね、おぼろ豆腐とか高野豆腐とか......

l_eye[dir]:話長いですか?

takech_[grp]:すいません。

諸事情によりponaso[grp]が卒業されてしまいました(血涙)

なので急遽代替スタッフを要請する事になりました。

(ヒント:社内でグラフィッカーは一人だった)

wizbookは完全社内プロジェクトである事が大前提ですので、協力会社さんにお願いする事はできません。

頭が固いんじゃありません。

最初の戦略目的が「完全社内開発」なので、これを覆してしまうと本末転倒なんです。

で、色々頭をひねったり社長に問い詰めたりして結論を出しました。

こいつを使おう

てか覇王翔吼拳なみに使わざるをえない。

盲獣氏

iina.jpg

元データ●●スト。ドッターあがりのプランナー。

凸のマジカルドロップのメインプランナー。

ウルフファングとかグレートラグタイムショーとかのグラフィックやってたりしてた。

性格はDECO。

takech_:んー。能力的には申し分ないんだが......扱い間違えるとこいつ、走るからな......。

WizBookがドラゴンガンになるならまだしも、気が付いたらスゴロクゲームを経由して横スクロールアクションが出来上がるトリオ・ザ・パンチになったり、タイトルが「最近の原●事故にちなんでフク●マンにしよう!」とかなりかねん。

扱いを厳重に注意せんとな。

いや、優秀なんですよ(フォロー)

ぶっちゃけこの人入れたら今回のプロジェクト難易度極端に下がるから。そーゆう意味でヘルプに入れたくなかった、という気持ちも無かったわけではない。

しかしここで入れないと仕事が私に及ぶ。それはまずい。

私は仕事したくないんだ。

んでミーティング

takech_:てなわけで頼むよ

盲獣:あいよ。何すればいい?

takech_:これから会議するから、やること聞いてね。あと資料上げるから。

l_eye:テイストや具体的な作り方は製作者マターという事で今回決めてますんで。

盲獣:OK。作り方はreichoruip[prg]さんと相談して決めますね。

takech_:頼んだよー

盲獣:あ、キャラグラフィックはできないから。お願いね。

l_eye:お願いしますね。

takech_:ヴ......

(ヒント:キャラ絵描ける人間は社内ではもはやtakech_のみ)

 

という事でβ開発半ばでスタッフ交代。

グラフィックテイストの変更もなされる予定なので、世界観設定についても若干の修正がされる予定。

 

盲獣:あ、身ばれしたくないから似顔絵アイコンやめてね

takech_:あいよ

うちの職場の光景

うちは開発会社です。

何の開発してるのかわからなくなる時があります。

今日はkomeがシガークッキーを、けいいちが寒天ゼリーを開発してきました。

早速試食。

201411062.jpg

kome:レシピ見ると砂糖大杉なんでドン引きしました。罪悪感から砂糖減らしました。

l_eye:甘さ控えめだねー

kome:気を付けて食べないと歯茎に刺さって怪我しますよ

takech_:なん...だと...?

うまし。

けいいち作の寒天ゼリー

201411063.jpg

虫は使ってなくてよかったです。梅酒とバニラ。

takech_:チョーヤの梅酒みたいでおいしいね

けいいち:チョーヤの梅酒入れました。

takech_:俺下戸です(^p^)ヨッパラッテマウ。ではバニラ......アイス入れた?

けいいち:アイスとかして入れました。

なんでアイスとかしたし。

お菓子作りとかけてゲーム開発ととく。その心は?

l_eye:段取りが命

kome:粗材が大切

l_eye:作っているうちが面白い

takech_:食べる頃には飽きている

β定義

α完成後にβ版仕様の定義を行います。

β仕様を定義して、β完成日を12/5と設定しました。

βの定義としては以下のような感じ。

実装項目

グラフィック関係の仕様と下記仕様以外を実装

  • チュートリアル
  • クエスト譲渡
  • アイテム効果
  • データセーブ

残りをβ以降で実装し、

データ作成とバランス調整を行う。

できればバランス調整で1ヶ月はとりたいのう。

やっぱりゲーム開発は実装後の調整が一番面白いし、ここに時間をかければドンドン良いものになりますし。

takech_[prd]:kome[pln]も調整してる時楽しいっしょ?

kome[pln]:え?

takech_[prd]:ほら●●●(過去案件)の時のレベルデザインとか

kome[pln]:ああ、楽しかったです

takech_[prd]:面白かったでしょ?!どんな事考えて作ってた?

kome[pln]:どうやったら、死ぬ、とか?

takech_[prd]:......ああ、それでいいと思うよ......