ゲーム開発の最近のブログ記事

ゲーム雑誌の編集さんとwizbookの雑誌打ち合わせをしました。

全体的な構成やら何を前面に押し出したいかやら、紙と資料を交えてディスカッション。

キャッチコピーなんかもゲームのコンセプトから適当にブレーンストーミングしてその場のノリで決定!

事前に資料とか画像素材とかの準備とかがちょっと大変でしたが、遊んでもらいながら感想をもらって、

ワイワイと誌面をどう作ろうかと話をするのは楽しいですね。

 

ゲームの世界観やらシステムやら、推したい所やら、あとは遊びを入れたい所やら、順番を考えながら構成をその場で紙に書きこんで作っていきました。

遊んでいただいた方々の感想とかで「ブッキーが可愛い」なんてのがあったりしたので、「じゃあブッキー押しで構成しましょうか」と構成を修正。

キャラクターを紹介する場所で「もうちょっとキャラクター性をアピールできる文言が欲しいですね」なんて話になって、その場で「こんなんどう?」とペンで適当に文言作って渡してデザイン。

相談しながらデザインするような感覚で打ち合わせが進みました。

何というかライブ感?アジャイル?

ただこの方法ってちょっと特殊かも。

 

うまくいけば近々本屋さんで見れるんじゃないかな?と思います。

盲獣[dir]:あのさ、PVっぽいの作ったんだけど、どう?

takech[prd]:おー!いいね。是非公開しようよ。

盲獣[dir]:こんなんだけど、どう?

takech[prd]:んー......。ま、ユーザーさんの声を反映してていいんじゃない?(震え声)。とりあえず試しって事で、色々やってみようか。

 

てなわけでこんなんです

今後も試しに色々やってみます

最近涼しくなってきましたね。

カボチャが町に出張ってきたみたいですが、弊社では「そんなの都市伝説ですよ」「まだ春ですよ」と伏し目がちに皆言ってます。

そもそもカボチャは夏野菜ですよ。だから夏なんです。今は。

wizbookのプレスリリースしてみました

公開日が決まったので宣伝せな。

そうだプレスリリースしよう。

適当に文章を作って、プレスリリース配信サービスにお金払って投稿しました。

今回使わせていただいたのは、ValuePress様

お金払ってフォームに投げるだけなんでサクッと終了。

今回書いた原稿はこんな感じです。

固有名詞とかメアドとか、一部改編してます。

恥ずかしいから。

 

報道関係者各位
プレスリリース

                                                       2015年10月5日
                                        有限会社ラムダ・プランニング

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有限会社ラムダ・プランニング、iPhoneアプリ「ウィズブック」をリリース
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ゲーム企画開発事業を行う有限会社ラムダ・プランニング(本社・東京都豊島
区、代表取締役・社長さん)は10月7日にAppStoreにてiPhoneアプリ「ウィズ
ブック」を公開します。

「ウィズブック」は有限会社ラムダ・プランニングによる初の自社ブランド
コンテンツとなります。
コンソール系をメインとした開発経験から、「プレイヤー本人の上達が楽しい」
ゲームを意識したゲームアプリになっております。
制作状況はラムダ・プランニングのブログで報告、一部仕様書も公開してます。

【ウィズブック】
URL : http://www.lambda-planning.com/wizbook/
blog : http://blog.lambda-planning.com/

【ウィズブック概要】
ダンジョン探索型ガンシューティングRPG。
ジャンル : マジシューティングRPG
プレイヤーは3Dダンジョンに潜入し、迫りくるモンスターを撃退し、
ダンジョンの奥に眠る財宝をゲットしよう。
攻撃方法は手から敵へスワイプすると魔法が繰り出されるぞ。
敵の属性を見破り、リアルタイムに呪文書をめくって魔法を選んで攻撃しよう。
魔法選択が勝負のカギだ!
ダンジョンでゲットした魔法石を合成して呪文書に書き込むと魔法が完成。
自分だけの呪文書を作ってダンジョンに挑もう!

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<本件に関するお問い合わせ>
有限会社ラムダ・プランニング 総務 わい
e-mail : hoge@hoge.com
TEL    : xx-xxxx-xxxx(平日xx:xx~xx:xx)
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<会社概要>
会社名     : 有限会社ラムダ・プランニング
代表者     : 代表取締役 うちの社長
本社所在地 : 〒170-0013 東京都豊島区東池袋○-booksの近く
主な事業   : デジタルコンテンツの開発及び制作
             デジタルコンテンツに関するコンサルティング業務
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あとは個人的に名刺交換させていただいてる業者様に直接ご案内しました。

で、どうかというと?

問い合わせきました。

うん、配信は届いてるみたいですね。

効果はあるかどうか、これから追ってみたいと思います。

ニコ生で紹介するらしいです

あと今日(10/6)はホビージャパン様のニコ生に社長が出ます。

『火曜の夜は冒険者!』ウォーハンマーRPG配信 第12回 生放送

多分宣伝してくれるんでしょう。

期待してます。がんばれ社長。ついでにブログも紹介してくださいませ。

申請通りました

3回目の申請でApple申請通りました。

とにかく、みんな本業が忙しくってwizbookは片手間作業とか持ち帰りで頑張るとかそんなだったので進捗が極端に遅くなりました......

なかなか今の弊社では全行程を完全注力でキチッと作り上げるには色々厳しい状況でした。

 

一番重たかったのは初回のリジェクトで「課金」まわり。

やっぱりお金のからむ所なんで一番厳しいではありますが、逆にちゃんと手続きをちゃんと踏めば良いというお役所じみた所。

お金まわりは決め事をきちんとしないと問題多発なんで、キッチリしなけりゃならんので、キッチリしてればOK。

なんで一回経験すれば二度と失敗する事はないでしょう。

それでもやらかすクオリティからは逃げられない予感もありますが、それは無視しとこう。

最初は面倒くさいけど、二度目は楽、な筈。

 

最後で怒られたのは、スクリーンショット。

林檎様「これはアプリ画面じゃないっす」

って怒られたです。

最初は「?」と思ったんですが、どうもかぶってるキャラが「ゲーム中に登場すると思われる」ような構図になっているからかな?

と思い、少し構成を修正。

したら通ったです。

これを

201510050.jpg

201510051.jpg

こんなふうに修正

 

なんというか、ほら、G.I.ジョーのフィギュアのCMとか、アメリカでは子供が手に持って遊んでる風で編集するじゃないですか。

日本では逆にクレイアニメーションやCGで編集しますよね。

なんかこの違いのような気がしますです。

日本人なら「CGだな」「うん、CGだな」てなかんじで「演出ですがな」って空気を読むんですが、別の国では「空とばない!ふじこ!ふじこ!」って怒る人がいるから「これは演出です」って言わなければならない空気感?

あ、そこまで難しい話じゃないのかもしれませんが。

単純にアプリ画面じゃないものをアプリ画面だと勘違いさせてはならない、そんな事かも。

公開日は10/7とする

んでもって申請通ったので、公開日を設定しました。

一応10/7日公開するつもりです。

最終チェックを社内で行い、「とりあえず動作しますね」と確認する。

(あ、もちろん「こうしたい」とか「こうした方が良い」とかいっぱいありますが、これは公開後に修正って事になりますね......甘ったれてます)

ティザーサイト作ったです

ティザーサイトもUPしました。かなり昔ですが。

何で今まで告知しなかったかって?

いや、何か「完成しなかったら格好悪いじゃん?」みたいな気持ちがあって。

覚悟がたりないんやなこれが。

でもなぜか私が告知しなくともURLが漏れてた不思議。

うん、社長がニコ生で告知してたらしい。

まあいっか(適当)

■ウィズブック・ティザーサイト

リジェクトされました

うん。知ってた。

 

前に作ったテストアプリでもそうだったんですが、社内開発の場合経験値を得る為にも、多少アウトから攻めるように作ってたりするんです。(言い訳)

だってほら、「どこまでやって良いのか」とか「何が絶対必要なのか」とかって経験しないと分からないじゃないですか。

偉い人は「賢者は歴史から学び、愚者は経験から学ぶ」って言いますが、たまにggrksって5文字で略せるんじゃないかと思えたりするのは被害妄想の強い私だからでしょうか。

とりあえず多少失敗が許される社内開発なんだから、どんどん失敗しなきゃ。どうせ歯噛みするのは社長だけなんだし。

てなわけで失敗。てへぺろ。

 

iTunes Connectの問題解決センターでリジェクト内容の確認をします。

スクリーンショット付の解説がついてるので、修正自体は結構簡単にできますね。

何よりもコンテンツ内容がアウトではなかったので良かったです。

 

あからさまな仮データでアウト

......えっと......

サーバー上のテスト用データが参照されているから、それを削除しろって事か......

あ、テストデータ削除するの忘れてた。

てへぺろ。

アプリ名でアウト

あとは、アプリ名がAppStoreで表示されるアプリ名で使用するのに適切でないキーワードや記述子が含まれている......か。

既に公開されてるアプリ名見ると、キーワードとみなされた単語とかあるから、検索対策とみなされたって事かな?

あまり冗長にならんように名前変更しよう。

ちなみに「WizBook」で登録したいんだけど、日本だと英文字入力モードで検索する人が少ないという事らしいので、あえて「ウィズブック」に。

んー......なんか。

 

あとは課金まわりの問題だけどこれはすぐに解消できた。

これでOKな筈なんだけど、多分これで申請するとまた何かリジェクトされそうな気がするなあ。

 

それと審査期間が結構長くて、その間にクオリティUPしようかと思ってたんですが、意外に審査早かったです。実際には5日待たなかったかな?

ひょっとしたら「これ以上審査する必要無し」って事でここで切られたのかもしれませんが。

とりあえず社内テストプレイヤーから来たリクエストや報告をもとに修正なりクオリティUPなりをしている最中。

特にやっぱりチュートリアルが問題だわな。

私は嫌いだし、チュートリアル無しでプレイできるのが理想なんですが、理想は理想。

それはそれ。これはこれ。

必要なものは入れなければならなそう。

 

てなわけでチュートリアルの追加を実装して再度申請するという運びに。

takech_[dir]:ところでさー、別件押してきてるね......

霊長類P[prg]:そうですね

takech_[dir]:実は「wizbook開発100%稼働の人がゼロ」ってあたりが零細はつらいね......

申請しました

ようやくWizbookをAppStoreに申請しました!

長かった......

亀を追いかけてるアキレスの気持ちでしたよ。

もうちょっと......もうちょっとなのに、何故たどり着かない......!

という日々をどんだけ過ごしたものやら。

申請後はどうするつもりなのか

  1. 申請する
  2. リジェクトくらう
  3. 指摘もらったところ修正する
  4. ついでにクオリティUPする
  5. 申請する

申請通るまで繰り返す予定。

リジェクトくらう予定で開発の段取り組むべきなんでしょうね。

Appleの審査基準を色々見ると絶対どこかでひっかかると思わざるを得ないです。

一応コンテンツ内容的にひっかかるものは無いとは思いますが......

 

ちょっと思うのですが、日本特有なのとしては、女の子キャラがひっかかりやすいのかな?とか思ったりして。

だいたいゲームキャラは若い娘なんで、その娘達が何やらしてるのが、

「児童虐待」系キーワードにひっかかりやすい、ような話をたまに聞きます。

JKが何やらするのもダメな話もありますし。

「商学生」的文言回避は絶対無理。

 

Wizbook的にはそういうキャラはいないので大丈夫。

ていうか、キャラクター描いている私が萌え系描けないので、大丈夫。

売れないな。こりゃ。

takech_[dir]:さー、審査どうなってるかな?

霊長類P[prg]:サーバー落ちてますよ。

takech_[dir]:え......?

通らないな。こりゃ。

チュートリアル嫌いなんだよね

社長:チュートリアルめんどい。俺、チュートリアルなんて見ないし。飛ばしたいし。長かったらアンインストールするし。さっさと遊ばせろ。

盲獣[pln]:チュートリアル嫌いなんだよね。だるいじゃん。

takech_[dir]:だっるー。遊ぶのも作るのもだっるー。チュートリアルやりたかねー。

前にも書きましたがチュートリアル嫌いなんですよね。

個人的に。

仕事とか業界的にとか最近のユーザー動向とか、色々無視して言いますが、チュートリアル嫌いです。

無くてすむんなら無い方が良いに決まってるんですよ。

いや、マーケティング的に離脱率がどうこうとかあるのは聞いてますけど。

否定はしませんよ。総合的には。

でも作るのも手間かかりますし、遊ぶ方もさっさと遊べないし。

そもそも全部の機能をチュートリアルでざらっと流されても覚えきれないですよ。

プレイ進行にあわせて機能アンロックすればいいじゃないですか。

リロール対策にもなるでしょうし。

 

てなわけで現在チュートリアルを調整中。

一応作ってあったんですが、ゲーム調整中に仕様を削ったり追加したりしたんで、チュートリアル内容も一部変える必要が出たりしました。

あと、「本当にこのチュートリアルでいいんでしょか?」とか、ステージ設計の中でチュートリアル的ステージもあるので、かぶるのもアレなんで、とかあえてかぶらせるとか、色々諸事情が出ましたので、チュートリアルを調整する事になりました。

TestFlight

霊長類P[prg]:テスト環境ですが、TestFlight使いますんで宜しくです。

takech_[dir]:あれ?なんかデータおかしくない?

霊長類P[prg]:あ、開発モードじゃなかったですね。外からデータいじれないからおかしくなってます。

takech_[dir]:開発モードでもTestFlight使えるの?

霊長類P[prg]:試してみます

201506230.jpg

テスト環境ですが、TestFlightでテストしてます。

TestFlight(https://testflightapp.com/)は、テスター向け配信サービスで、AppStoreを通さずに簡単にテスターさんに配布できるので便利。という感じのものです。

アプリのバージョンUPをしたら、各テスターさんの端末に自動的に更新手続きに誘導してくれるし、テスターさんの管理も簡単なんで重宝しそうです。

iOS Developer Programのライセンスが必要なのと、テスターさんにAppleIDの確認とメール承認が必要なので、ちょっと最初は面倒くさいかもしれないです。

慣れれば定番になると思います。

 

社内テストなんで正直いらないような気もしたんですが、社外の方にご確認いただく際に便利なんだなーという事に気が付いたんで採用です。

個人的にはAppleID要求されたり、メール認証あったりで面倒くさいなあ......と思ったりしますが、多数のテスターさんに一気にテストしてもらったり、社外アドバイザーさんにご意見うかがったりするのには便利なので、今後も普通に使う予定です。

霊長類P[prg]:開発モードでできました。

takech_[dir]:おー。それじゃあチートできるね。

という訳なので、例えばiTuneを介してデータを上書きしたチートも可能。

これで想定レベルでのテストも簡単という訳で、こりゃ良いかもです。

3月からすっかり空白......

「最近ブログ止まってますね」と言われまくってます。

「明日から本気出す」と言い続けて早3ヶ月。

ブログあるあるですわ。

でもって、あれからどうなってるかと言うと

まだ作っていたりするのです(つげ義春的に)

3月から6月までのあらすじ

スタッフがみんな別案件で忙しくなった

なので、なんとか時間を作って(具体的には残業とか)コツコツデータを作っていた

盲獣[pln]:昨日作ったステージはこんな感じだけどどう?

takech[dir]_:あー......簡単すぎ

霊長類P[prg]:結構簡単ですね

盲獣[pln]:まあチュートリアル的なポジションのステージだからねー

takech[dir]_:そーだね

~数日後~

盲獣[pln]:昨日作ったステージはこんな感じだけどどう?

takech[dir]_:死ぬwwwwww

霊長類P[prg]:死にましたwwww

盲獣[pln]:おめーら簡単すぎ言ったじゃねーかw

takech[dir]_:お、おう

盲獣[pln]:まあそろそろ歯ごたえのあるステージを置く構成だからねー

takech[dir]_:うんうん。ここいらで殺しに来るんでアリだよね

で、もうすぐ出来上がります。

201506190.jpg

アプリの雰囲気はこんなかんじ

本当は「あれもやりたり」「これもやりたい」とかあったりしますが、公開後にでもやれるからそうします。

昔のコンシューマー系ゲームだと無理な事なんですが、最近のダウンロード更新ができるコンテンツだと便利ですね(甘え)

まあ逆に、運営がずっと続くからキッパリと「はい終了!」と打ち上げをしづらい、という面倒くささもありますね。

......なんというか......

便利になっていくにつれて、メリハリが無くなってくるなあ。と。

仕事も私生活も。

とりあえず残務を整理。

AppStoreに申請して、通らばリーチ。

申請前に片づけなければならない残務と、

申請後でも大丈夫な残務に分ける。

その後、運営タームで追加する仕様や、修正する内容を整理。

あまり公開直後のクオリティにこだわると、いつまでたっても申請できないので、どこまで妥協できるかがポイントではありますです。

実際に運営しないとわからない問題点なんかもありますから、公開後に多少運営期間を設けて、そこで色々マイナーバージョンUPをしたりしてからマーケティング的な事をするつもりです。

つまり、「堂々の公開!」ではなく「コソーリ公開」てな感じです。

残務確定したら細かい日程調整。

あー......あそこなおしたい、ここなおしたい......。

「ステージ設計」について

えっと何処まで書いて何処まで書くんだったっけ?

完全に忘れてる上にメモがごっちゃごっちゃ。

後で整理したら続き書きます。

最近のApple様が怖い件

どうもAppStoreのリジェクト対象が色々増えているみたいで、今も大手さんのアプリが大変な事になっているとか。

どうやらロシアンルーレットのゲームを含むアプリは作ってはならんらしいし。

マーケティング手法(広告関連)とかが結構リジェクト対象が増えてきてます。ここいら辺は今後もずっとモニタリングし続ける必要がありそう。気が付いたらリジェクトとかイヤですし、いらん所に費用かけてあまつさえリジェクトとか涙も出ませんです。

あと、コンテンツ内容が問題だとアプリ挙動云々関係なくダメだから、それも大丈夫かを気にします。とりあえず大丈夫だとは思う......。

児ポとか大丈夫だよね?

昔教わったことです

その昔私はアーケードゲームの開発会社に勤めていたんですが、その時によく言われていたのが

「1面で理解させ、2面で遊ばせ、3面で殺す」

てな事でした。

これを今風に言い換えれば、

「初日プレイでチュートリアル完了、2日目に楽しませ、3日目から課金させる」

てな事になるのでしょか。

ちょい前までは初日からガチャでガンガン稼ぐ話が沢山ありましたが、最近は遊んでから課金する傾向が強いという話を耳にします。

どうもゲーム性で面白くないとプレイヤーがすぐに離脱する、というご時世になってきてるようで、ステージ設計とかレベルデザインといった、個々のステージをちゃんと遊んでもらって楽しませる事が注目されているようです。

昔はとにかく「ガチャ」だったんですけどね。時代が変わってきましたね。

んでは「ステージ設計」は具体的にどんな事をするのか?

よく思われがちなのが

「面白いステージをいっぱい作る」

って事です。

これは一部正しいんですが、一部違うんですね。

 

楽しさの質やボリュームは均一ではいけない、というのが重要でございまして、

先ほどのアーケードの例えで言えば

 

■ゲームステージ構成

■1面 : ゲームの操作やオブジェクトの性質を気づく楽しさ

■2面 : 学んだテクニックで敵を倒す楽しさとクリアの達成感

■3面 : 新たな課題で壁を感じさせ、克服する楽しさ

というように、それぞれの楽しさの質は違います。

人間はどんな事でも物語を感じる生き物だったりしますので、プレイにも物語が必要なんです。

(ここで言う物語とは、「ストーリーモード」の意味ではなく、プレイヤー自身の気持ちの移り変わりという意味です)

なので、均一に「敵を倒す爽快感」だけで全ステージを作ると、プレイヤーには物語が生まれないので結構すぐに飽きます。

たまに「縛りプレイ」をする人いませんか?あれは退屈なゲーム性に自分で物語を付加して楽しさを自分で作り出してる作業です。

自分で楽しさを生み出せる人はいいんですが、大抵のプレイヤーは与えられた楽しさを消化するプレイスタイルですので、製作者の方で様々な楽しさを提案したり付け加えたりしなければなりません。

まあ更に「課金誘導」なんて大人の事情もありますんで難しい話ですが......

 

てなわけでゲームのステージ設計というのは個別に作るよりも、ゲームコンテンツ全体の中で構成を考えて作る方がより長く楽しめるものにはなります。

ただ最近はステージ数が膨大な上に運営イベントとかありますから、全てを俯瞰して制作するのは無理です。

ある程度は小分けにして、その中で課題を設けてステージ設計をするというのが現実的なのかな、と思います。

例えば、「1クエスト=5ステージ」のような構成にして、

 

■クエスト1 : 基本操作とクエストクリアまでの流れを体験させる

■クエスト2 : 自分の力でクエストクリアさせ、達成感を感じさせる

■クエスト3 : 壁となる強敵を出して課題を自分の力でクリア、克服する楽しさを感じさせる

 

というように設計し、各クエストで詳細な課題を用意して遊ばせるようにする、と。

 

■クエスト1「最初の冒険」

 課題 : 基本操作とクエストクリアまでの流れを体験させる

■ステージ1 : 基本的な敵の倒し方を学ぶ

■ステージ2 : コンボを学ぶ

■ステージ3 : 属性ジヤンケンを学ぶ

■ステージ4 : スキル発動を学ぶ

■ステージ5 : ボス戦を学ぶ

こんなかんじで。

 

なんか長くなりそうなんで、一旦ここまでです。

リスケジュールの結果

リスケジュールの結果、公開は5月以降になりそうです。

ちょっとスタッフのスケジュールの間隙をぬって開発という事になるので、確定する事ができないんですが、だいたいそのくらいになるかと思います。

うーむ。。。

もうちょっと軽いアプリにすればよかったかな?とか少し思ったりして。

まあ流石にプロジェクト以外の問題なんでどうにもならんし。

あまり気にしないでおこう。

それよりもリスケして余裕が出来た所もあるんだし、余裕ある所はクオリティを上げる事もできるんだから前向きに考えましょう。

あ、ちなみにお蔵は無い。絶対に無い。断言しとこう。退路を断つ。

公開したところでリスク無いし。

ステージ設計用ツールの開発

l_eye[dir]:komeさん、ステージ設計で難易度とかどういうふうに評価する予定です?

kome[pln]:えっと......なんとなく?感覚で?

l_eye[dir]:うん、komeさんは天才肌なんでそれでいいかもしれないけど、他の人もステージデザインする事があるかもしれないんで、できれば定性的ではなく定量的にステージの評価ができるような環境を作っとく必要があると思うんですわ。

kome[pln]:はあ。どうすればいいんでしょうか?

l_eye[dir]:今スクリプトを書いてるけど、スクリプトの内容からexcelにアイテム数、敵の数、経験値の数とかが表示されるような仕組みを作った方がいいですね。沢山のステージを作った時に、どのステージでどのような数値になっているのかを見て、全体的なバランス調整ができるようになりますんで。

kome[pln]:わかりました。とりあえずexcelでつくりますが、どうやって作りましょうか。

l_eye[dir]:そういうのは総務に聞いてください。

takech_[総務]:はい総務ですが何か。

kome[pln]:これこれこういう機能をもつexcelファイルを作りたいんです。

takech_[総務]:あー。。。(仕様書を見る)データのリレーションは出来てる?

kome[pln]:はい。

takech_[総務]:んじゃあ、簡単なデータベース作ってある筈だからそこからひっぱって表示する仕組みをVBAで組めばいいね。

kome[pln]:VBAやったことありません。

takech_[総務]:プログラムの勉強はしたことあるよね?

kome[pln]:一応......

takech_[総務]:じゃあできるできる余裕余裕♪

kome[pln]:はあ......んじゃあtakech_さん作ってください

takech_[総務]:あんたがつくるんだよ

 

てなわけで作る事に。

つづく。。。のか?

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