余談の最近のブログ記事

うちの職場の光景

うちは開発会社です。

何の開発してるのかわからなくなる時があります。

今日はkomeがシガークッキーを、けいいちが寒天ゼリーを開発してきました。

早速試食。

201411062.jpg

kome:レシピ見ると砂糖大杉なんでドン引きしました。罪悪感から砂糖減らしました。

l_eye:甘さ控えめだねー

kome:気を付けて食べないと歯茎に刺さって怪我しますよ

takech_:なん...だと...?

うまし。

けいいち作の寒天ゼリー

201411063.jpg

虫は使ってなくてよかったです。梅酒とバニラ。

takech_:チョーヤの梅酒みたいでおいしいね

けいいち:チョーヤの梅酒入れました。

takech_:俺下戸です(^p^)ヨッパラッテマウ。ではバニラ......アイス入れた?

けいいち:アイスとかして入れました。

なんでアイスとかしたし。

お菓子作りとかけてゲーム開発ととく。その心は?

l_eye:段取りが命

kome:粗材が大切

l_eye:作っているうちが面白い

takech_:食べる頃には飽きている

β定義

α完成後にβ版仕様の定義を行います。

β仕様を定義して、β完成日を12/5と設定しました。

βの定義としては以下のような感じ。

実装項目

グラフィック関係の仕様と下記仕様以外を実装

  • チュートリアル
  • クエスト譲渡
  • アイテム効果
  • データセーブ

残りをβ以降で実装し、

データ作成とバランス調整を行う。

できればバランス調整で1ヶ月はとりたいのう。

やっぱりゲーム開発は実装後の調整が一番面白いし、ここに時間をかければドンドン良いものになりますし。

takech_[prd]:kome[pln]も調整してる時楽しいっしょ?

kome[pln]:え?

takech_[prd]:ほら●●●(過去案件)の時のレベルデザインとか

kome[pln]:ああ、楽しかったです

takech_[prd]:面白かったでしょ?!どんな事考えて作ってた?

kome[pln]:どうやったら、死ぬ、とか?

takech_[prd]:......ああ、それでいいと思うよ......

うちの日常

何を隠そう私は総務です。

総務は何でもしなければなりません。

具体的には

社長が出演するニコ生用TRPGのキャラクター絵を描いたり

DACに使うトロフィーのデザイン作業したり

ニコ生出演中に社長にコメント連投で業務連絡したりしてます。

 

会社では社長と対面の机に座り、いつも以下のような深刻な経営判断をしてます。

 

総務:保険ってさー、仕組みはギャンブルと同じだよねー

社長:運がいいとお金もらえるのがギャンブルで、運が悪いとお金もらえるのが保険だね

総務:じゃあ社長は1億円くらい保険かければ大金持ちじゃん

社長:がん保険入ると結核になっちゃうタイプなんだよねー

総務:あー才能ないねー

社長:それに死亡保険入ってるけど、まだ死なないんだよねー

総務:あー、才能ないねー

 

で、そんな社長がこだわるのはフォーマット。

フォーマットは色々注文つけてくるので頭いたいです。

仕様書のフォーマットに決まりを設ける

あまり難しいものではないのですが、一応弊社での仕様書についてざっくりとした決まり。

  1. 更新履歴を記述する
  2. 目次を作る
  3. 各仕様にナンバリングする

という感じです。

他の会社様でも多分同じ事されていると思いますので、あまり面白くない話です。

ナンバリングについては社長がこだわってます。

情報の構造化をちゃんとしないと検索しづらいのと後で混乱する、というのが理由です。

構造ですが、そんなに難しい事ではありませんです。

 

例えば「モンスター」が全仕様で4番目の仕様であるとした場合

4:モンスター

となります。

この「モンスター」からぶらさがる仕様があった場合は

4-1:モンスターとは

4-2:モンスターの出現

というふうになります。

また、「モンスターの出現」にぶらさがる仕様があった場合は

4-2-1:モンスターの出現条件

というふうになります。

図にするとこう

モンスター

├モンスターとは

└モンスターの出現

 └モンスターの出現条件

階層の深さですが、3つまでというのがベストとされており、これ以上の階層が発生する場合は何某かの整理が必要であると解釈すべきと言われてます。

この階層構造を作る事によって、インデックスの作成が容易になり、ドキュメント管理に余計な仕事が増える事が減ります。

また、追加削除も的確に行え、更新履歴の参照により作業担当者の閲覧が楽になります。

この作業者担当者の可読性がすごく大切で、担当者の「勘違い」とか「未読」とか「雑多な質問」とかがプロジェクトの混乱を回避し、ゲームのクオリティを守ってプロジェクトを前に進められるポイントになります。

htmlに例えるとこう

この文章構造ですが、htmlを勉強している人だとすんなり入ると思います。

 

title

h1

├p

├h2

│└p

└h2

 └h3

  └p

 

階層構造はhで表現されます

pはhの内容を記述する段落表記になります。

こんなかんじで構造化するとhtmlだったらwebアプリケーションで処理しやすくなりますし、excelならVBAで処理もできるようになります(かも)

プランナーさんがここいら辺を理解してくれると、データ設計含めプログラマーさんは楽なんですよね。

あまりにも当たり前な内容すぎてやばい。

前回

ゲーム企画会社なんでTRPGくらいはできて当然。

TRPGマスターをこなしてこそゲームプランナー初心者を名乗れるというもの。

と豪語している弊社。若干ウソですけど。

まだTRPG遊んでない社員にプレイを強要する研修を開始しました。

通常業務終了後に社長理念のもとサービス残業強要する空気を作るとはまさにブラック企業の鑑。

暗黒企業のサビ残はD&Dだ。RoleMasterでないだけありがたいと思え。

弊社の棚には「パラノイア」「クトゥルーの呼び声」と最近流行のTRPGがありますが今回はD&D。

ゲームバランスを数値的に見るのには良いんですよね。

クトゥルーは

  1. 案件発生から要求定義
  2. 業務企画提案
  3. 調査、報告
  4. 問題特定と解決手法の提案
  5. トラブルシューティング
  6. デスマーチ

と、コンサル業務のひととおりを1セッションで行える、良いツールだと思います。

SAN値直送なあたりもコンサル向け。

でも今回はゲームバランスやレベルデザイン等の研修なのでD&Dが向いてると思いますので、そっち。

特にD20システムは確率計算しやすいので、バランスデザインの感覚をつかむには適当だと思います。

 

尚私の中では下記TRPGはかような効能があると思います。

D&D:確率計算

RoleMaster:データテーブル作成

クトゥルー:問題解決手法

パラノイア:マルチプレイ思考

迷宮キングダム:データ生成エンジン作成

さてプレイ

201410220.jpg

仕事終わってTRPGするなら「水曜夜は冒険者!」でお馴染みのD&Dエンカウンターズが適当。

D&DエンカウンターズはTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の公式イベントで、毎週特定の時間(日本では毎週水曜日19:00~21:00頃)、各地のゲームショップで同一のシナリオをプレイします。

1シーズンは十数回のセッションからなる連続シナリオとなってますが、プレイヤーは単発で参加可能なので気楽にプレイができるものになってます。

なんだろう、ふらっと雀荘いって卓囲む感じでTRPGできる企画ですね。

弊社社長はエンカウンターズを使ったホビージャパン様のニコ生に出演していたので、そこらへんのリソースやノウハウが豊富。

あとフィギュアも非常に多く持っているので環境としてはベストなのかな。というかんじです。

エヴァードが残した影

今回は「エヴァードが残した影」をプレイ。

TRPG経験者はl_eye[dir]のみ(ただしD&D4thは初めて)で他プレイヤーは全員TRPG初心者。

マスターは社長、私はマスターのお手伝い。

ただ前回Wrath of Ashardalonをプレイして肩慣らししてますんで説明は楽。

201410141.jpg

これ

更にプレロールドキャラクターを用意して、キャラ選択してプレイしてもらう事で時間短縮。

さっさとプレイ開始。あとは死にながら覚えればいい。

こなれた初心者プレイ?

導入部のロールプレイ部分は初心者故のたどたどしさが初々しいです。

自己紹介もままならないあたりがかわいいもんですね。

何かネタ仕込んで笑いとらんと気が済まないプレイヤーにまみれると、ああ自分もこんな時代があったなあ......と遠い目にならざるを得ないです。

ストーリーはパーティーがとある町の宿に入ったら「幽霊が出るんだよ」みたいな噂が耳に入るが、「んなアホな」と聞く耳もたずにいると大変な事になるって話。しかもその幽霊みたいな奴がなんか凄い奴らしい。タイトルネタバレはD&Dの常。

んで適当にウダウダして夜になり、宿の中でキャラクターが寝ていると夜襲。

ガーゴイルとシャドウフェルのストーカーがあらわれた。

さあ戦闘だ!

1ターン目、けいいち[prg]のティーフリングウィザードが即効フルボッコで何もできずHPが0に。

全員プギャー。

宿の部屋ごとにキャラクターが分散していたので、各個撃破のピンチ。

やっぱりさ、エンカウンターズの難易度って高くない?と不安に。

でもまあプランナーがプレイヤーやると飲み込みが早いものでして、3ターン目あたりから徐々に反撃に転じるように。

敵の脆弱性をついた攻撃やら、戦術的優位を理解して立ち回ったりして、初心者にしては上手い。

ロールプレイはたどたどしいけど、タクティカルにぬっ殺すのはこなれとる。多分すぐに数値バランスも理解するんだろうなあ。

社長のダイス目にも助けられて(3ファンブル/戦闘)何とか全員死亡せず戦闘終了。おーよく頑張ったのう。

終電近いのでセッション終了。

つづきは次回ということで、マイキャラを作るかそのままプレロールドでプレイするかは選択する事に。

プレイ感覚やルールを次第に熟知してくとどうなるか、またこれがプランナーとしてどう成長の助けになるか、今後が楽しみですです。

テラフォーマーズが好きな件

アニメのテラフォーマーズ、自粛が酷すぎて何も見えないです。

テラフォーマーズ、結構好きです。

もこっちは42億6969位だそうです。

何が好きって、

黒人マッチョに申し訳程度のコスアイテムをつけて、直立しながら「じょうじ」つぶやく様を「ゴキブリだ!」と指差すレイシストギリギリアウトなシチュエーション。

田中圭一先生の「昆虫物語 ピースケの冒険」を彷彿とさせる深夜着ぐるみバラエティをシリアスにバトる。

そんな濃厚な情報量を「じょうじ」と見開き一枚で見せつける衝撃に惚れたんですよ。私は。

世界最強虫王決定戦をワクワクして見てた人なんでテラフォーマーズは「どの昆虫が一番強いか?」を体格差を無しに、体重を均一化して勝負するという極めてスポーツライクな条件で決定する「SFムシキング」としてとても大好きな漫画です。

ミドル級MMAのような技の駆け引きと90年代四天王プロレスのような無尽蔵のスタミナとフィジカルがミックスされた着ぐるみバトル。

そこにファーブル先生もびっくりの昆虫に関する薀蓄による謎のシミュレーション性、とってつけた人間ドラマが加わる。

結局やってる事は虫かごに二つの虫を入れて死ぬまで戦わせたい小学生の願望をヤンジャンちっくなバトルに仕上げた大きな子供向け漫画。

「インドネシアの悪霊リオックが瞬殺されるとは!」みたいな、虫好きだけが驚く当て馬的強さの表現が好き。

地球の政治ドラマなんてどうでもいい!はやく次のバトル見せろ!みたいな。

てなわけで好きです。

あ、ストーリーとか謎とかどうでもいいです。

刃牙さんに師匠言われそうな奴らがバトるだけでお腹いっぱいです。

D&Dのモンスターデータ作ってみた

で本題。

ゲームプランナーはこんな事して暇つぶししたりするです。

テラフォーマーをD&D4thのモンスターデータにしてみた。

201410170.jpg

テラフォーマー

 レベル10 雑魚
中型・異形・人型    XP200
イニシアチブ
+9 感覚

<知覚>+7;振動感知10


hp:

1;ミスした攻撃は雑魚にダメージを与えない。


AC

26;

頑健

25、

反応

23、

意志

18


移動速度:

7、飛行4(ホバリング)

じょうじ

(標準;無限回)

+15対AC;13ダメージ

じょう

(即応・対応、隣接する敵がシフトした時;無限回)

テラフォーマーはその敵に対して1回の近接基礎攻撃を行う。
この攻撃がヒットした場合、5の追加ダメージを与える

じじょう

(移動;遭遇毎)

テラフォーマーは7マスまでのシフトを行なう。

属性:

無属性 

言語:
-
技能:

<運動>+10、<隠密>+14


【筋】

24(+14) 

【敏】

20(+12) 

【判】

12(+8)

【耐】

28(+16) 

【知】

1(±0) 

【魅】

1(±0)

いっぱい出るから雑魚ですね。

ワラワラ出しましょう。Gですし。

マスターのロールプレイも楽です。

中ボスクラスは他データを作る事になるでしょう。

人型インセクト縛りでテラフォーマーズプレイができるぞ。

社内研修にTRPGマジオススメ 補足

前回

先日のエントリーについて釈明

「社長のダイス目について語らないとはどういう事だ?」

とクレームをいただきましたので、ここで釈明させていただきます。

先日の研修では社長は進行役に徹しておりまして、ダイスを振る事はございませんでした。

よって社長のダイス目について説明する必要が無いと判断し、割愛させていただいた次第です。

ただそれでは一部方々にご不満があるかと存じますのでここの場で失礼ながら説明させていただきます。

うちの社長はダイス目が極めて悪いです。まじで。

どうやらHJニコ生系含む一部界隈では、うちの社長はダイス目が悪い事で有名らしいです。

んまあダイス目もそうなんですが、もともと勝負弱いんですけどね。

具体例

社長がマスターしてるD&Dキャンペーンの話です。

いよいよパーティーが神話級になったので、私のキャラクターも神話の運命を選択する事になりました。

ちょっと考えて「ハーヴィンジャー・ドゥーム」をとる事にしました。

「ハーヴィンジャー・ドゥーム」はどんなものか簡単にいうと、

1.自分の攻撃ロールで1がでたら振りなおせる

2.敵の攻撃ロールで1がでたら敵は朦朧状態になる

というもの。

「ハーヴィンジャー・ドゥーム」を選択したのはパーティー4人中2人(打ち合わせ無し)。

セッション中、敵が3回も朦朧したんでヌルゲー決定。

こういうのをメタゲームっていいます。

あ、当然ですがうちはどんなTRPGでもオープンダイスですんでガチです。

ロールマスターの痛打表振る時もオープンダイス。

TRPGは悪魔のゲーム

そんなTRPGですがキリスト教からは「悪魔のゲーム」呼ばわりされている所もあるようで。

有名なコミックにDARK DUNGEONSってのがありますね。

DARK DUNGEONS

和訳

あらすじ(ネタバレ注意!)

D&Dに夢中な若者がいて

D&Dの陰謀で悪魔教団に入信して

現実とバーチャルの区別がつかなくなって

マイキャラ死んで絶望して自殺する友達見て

悩んだら教会にいって

ルールブック焼いたら救われました

 

というかんじです。

神聖モテモテ王国なみのテンプレストーリーです。

しかしここに登場する若者はなかなかのハードプレイヤーでございまして、

筋金がはいってるですよ

  • DMが用意するのはゲイリー・ガイギャックスばりのデスダンジョンでセーブ判定もなく即死な必殺の罠
  • レイズデッドしないクレリック。
  • 死んだらテーブル追放というプレイヤーBAN
  • 日常もなりきる筋金入りのロールプレイ派
  • \23,000-くらいするガルガンチュアブルードラゴンを所持する女子

というハードコアなプレイスタイル。

作者はどこのコンベンションでひどい目にあったんでしょうか。

罠即死喰らった挙句「クソシーフ、お前は死んだんだから消えろ!」言われるとかどんだけ殺伐としたプレイなんだよ。

日本ならワイト7匹部屋にシーフ置き去りホールドポータルそっ閉じが関の山ですよ。

D&Dが"闇のゲーム"はある意味正解?

そして主人公のプレイヤーは現実世界でマインドコントロール系呪文を欲しがるんですが、きっと普段からコンビニで「ファミチキください」と心に念じてたんでしょう。

BBA様から呪文をいただいて効果の程を聞くと、「すごいわ!D&Dに反対してたお父さんから200ドル分のルールブックとフィギュアを買ってもらったの!」とはしゃいでます。

思うんですけど......

TRPGにはまりサークルを立ち上げ同人誌も書いた挙句にサークル仲間と会社立ち上げ、更に社名をサークル名「ラムダ」からとったようなオッサンがもし娘が出来たならこんなイタい趣味をもって欲しくない、と思うでしょうよ(娘にクソマスター言われる一部の酒飲み同業者除く。ご無沙汰しております)。なのに結局

「ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう るるいえ うがふなぐる ふたぐん」

とか手ふりながらコッチ向いて真剣な眼差しで唱えられたら......

それはもう

「ああ......こいつもそうなってしまったか......」

と達観と憐みと諦めから

一緒に黄色い潜水艦に行ってしまうでしょうよ。

むしろ生暖かくも微笑ましい家族像じゃないですか。すばらしいでしょ。

てか父親の気持ちが痛い程わかるわ。

俺の中の中二病と黒歴史を呼び覚ますのは娘の呪文か......フッ......

社内研修にTRPGマジオススメ

201410140.jpg

社内で研修としてTRPGする事にしました。

TRPG経験者、特にマスター経験者は、そうでない人とはプランナースキルが雲泥の差があるというのが社内TRPG経験者の共通認識です。

重度のTRPGプレイヤーである弊社社長も断言してます。

間違いなくスキル上達します。

もちろん扱うゲームによって得られるスキルは微妙に異なりますが、全般的に言えるのはレベルデザインやらステージデザインやら色々なスキルを膨大な物量で駆使せざるを得ないゲームになってますので、否が応にもなくレベルがあがりますですね。

......まあ、そんな難易度のゲームなのであまり流行らなかったんですが......

社内研修にTRPGマジオススメ

特にゲームマスターをするのがオススメです。

ゲームマスターは、プレイヤーの進行役を務める役割で、コンピューターRPGでいえばコンピューターの役割をする人になります。

TRPGでマスターがする事は下のような事です。

プレイ前にする事

  • シナリオ設計
  • NPCのキャラクターデザイン
  • マップ設計
  • 敵データ作成
  • テストプレイ

プレイ時にする事

  • 状況説明
  • 演出
  • 運営処理
  • 緊急処理(アドリブ)
  • プレイヤーの動向チェック
  • レスポンス確認

プレイ後にする事

  • プレイヤーから「クソゲー」と言われる
  • 経験値やゲットしたアイテム等のリザルト処理

プレイ後にはプレイヤーから直接「ソクゲー」って感想をいただいた後ひととおり凹んでから反省し、次のゲームに繋げられるのがたまりません。

こんだけ楽しんで経験積めるなんてすばらしい!

でもお高いんでしょう?

そんな事ございません。一日珈琲一杯分のお値段でずっと遊べます!

あっと、珈琲一杯/日よりはるかに安かったですわ。

うちの社長みたいにこじらせると大変ですけどね。

割り勘なら相当安いんじゃないですか?

そして分業も可。

例えば絵描きさんがプレイヤーにいれば、キャラクターグラフィックもできる!

物書きさんがいれば、プレイ後にストーリーにしてくれる!

プログラマーさんがいれば、ゲーム処理ツールをプログラムしてくれる!

みんなで参加してゲームをもっと楽しいものにできる、ああすばらしきはTRPG!

みんなD&Dを遊ぼう。4thが大変ならクラシックでもいい!

社内研修でD&Dをプレイしました。ただしボードゲーム

201410141.jpg

今回は初心者ばかりなので、キャラクター作成で終了。

となってしまうと何かアレなので

今回はD&Dを簡易にしたボードゲームでプレイし、感覚をつかんだら次は本格プレイという流れにする事にしました。

プレイしたのは、WRATH of ASHARDALON。

既に作られたキャラクター(プレロールドキャラクター)を選んで、フロアパネルを引いてランダム生成されるダンジョンを探検して敵をぬっころして宝物を奪うシステム。

モンスターを倒すと宝物カードを引いて宝物をゲット。宝物には魔法のアイテムがあり、この魔法のアイテムで強くなっていきます。

D&Dの基本ルールを使って、パーティープレイを行うローグライクゲームと言うのが分かりやすいかもしれないですね。

プレイヤーは順番に自分のキャラクターを操作し、敵モンスターを動かします。

敵モンスターは動きが指定されているので、マスター無しても動かせるのが面白いシステムです。

各プレイヤーの手番が終了する毎にイベントやモンスターが発生して、プレイヤーに襲い掛かります。

イベントもモンスターもカードから引くので、誰も何が現れるのかわからない所がドキドキポイント。

ランダム要素が多いようなのですが、キャラクターがゲットするアイテムや使うスキルカードの配分によってバランスが保たれているあたりが良く出来たゲームだと思います。

ただ和製RPGとは違い、クソゲー呼ばわりされてもかまわない難易度がD&Dの魅力。

戸板をあけてキャリオンクローラーに判らん殺しされてパーティー全滅はプレイヤーのあるある体験。

社員の悲鳴が聞こえるのかとワクワクどきどき。

罠喰らうわモンスターの攻撃うけるわでダメージうけまくってダンジョンの入り口から一歩も前に進む事ができない社員。

頭かかえる社員。うふふ。

しかしシステムやルールを理解していくにつれて順当にモンスターを退治するし、役割分担もしてくるようになっていきます。

アイテムも使いこなすようになってからは緊張感が抜けて「ぬっころせー!」的殺戮モードが見えてきました。

ひょっとしたらこの「マゾゲー」→「スラッシュ&ハック」への移行がこのゲームのカタルシスポイントかも。

うん。流石ゲーム会社の社員。

結局アドベンチャークリアして終了。

D&Dはニコ動にみられる「ロールプレイ要素」が少ないので、初心者でも赤面せずにプレイできる所が初心者向けかもしれないです。

ただルールはタクティカルですけどね。

この調子なら次の本格プレイも大丈夫かな?と思いました。まる。

 

尚、私と社長らがプレイした時はパーティー全滅しました。

今日はl_eyeディレクターがDJしにいきます。

アニゲのん!

アニメ・ゲーム系クラブイベントでもう何年も続いてます。

コスプレしたりゲームしたり踊ったりだべったりします。

私はモンハン遊んだりしてました。

グラフィックイメージがあがってきました

全体的なコンテンツイメージを作っていく上でグラフィックは欠かせないものです。

プロジェクト初期にはイメージボードを作ったりして、コンテンツ全体のイメージを伝えたり、世界観を作ったりします。

コンテンツの雰囲気を作る事で、企画やプログラマーは「ならばこんな作り方にすればいいのか」と実作業のイメージを具体的にはかる事ができるようになります。

また、「このコンテンツはどんな魅力があるのか?」と直感的に伝えるのも絵です。企画段階で魅力を伝える事により、スタッフモチベーションも上がりますし、プロデューサーはどんな売り込み方をすれば良いのかも考えやすくなります。

グラフィッカーは重要ですね。

201410080.png

ロースおじさんのページ開きながらMTGしてたのでよもやと思ったらよもやでした。

wizbookのbookの部分がこいつになるらしいです。

takech_「なんで豚なん?」

ponaso「bookとかけてbuta......とか?最初は猫でしたけど」

しゃべる本という設定らしいです。

まあ魔法の本なら人皮装丁本がいけてるから豚皮装丁本もありなのかな。豚の組織は人間と似ているらしいですし。

魔法の本といえばネクロノミコンですね。ふんぐいむぐるうなふ。

グラフィッカーは仕様書読まない?

ちなみにグラフィッカーさんは口下手が多い印象がありますが、私なりに考えました。

結論は

「口で説明できたら絵なんて描かねえよ」

という事ではないかと。

自分の考えを伝えるのに、普通は言葉を使います。しかし絵を描く人は脳内イメージが絵なので言葉に表せない事が多々あるんです。

ですから、グラフィッカーさんに発注したり説明したりする際は、言葉で説明しても右の耳から入って左の耳から出ていく事がよくありますです。

説明する時はグラフィッカーさんが理解しやすい言語、つまり絵で表すのが一番だな、というのが私の経験上の結論です。「絵描きは仕様書なんか読みません!」って胸張って豪語されたりしますし。

人によっては仮面ライダー言ってもわかりません。バレンサギザザって言ってあげないと。

そいえばクリンゴン語ってISO 639の言語コードをもってます。これ豆。

201410082.jpg

あとトンパ文字かわいいよね。

あ、絵描き的にはトンパ文字が一番理解しやすいかもしれませんので、トンパ文字で仕様書書くと良いかもしれません。

......えっと......真面目に言いますと、

「画面キャプチャして、注釈入れる」が誰でもやりやすく、理解してもらえる形ですね。

絵を描けるなら、落書きして注釈を入れるような形が良いと思いますです。

よく雑誌で絵描きさんが手書きで寄稿してる記事ありますが、あの形です。

余談

ではプランナーがグラフィッカーに伝えるコミュニケーション、弊社の例です。

komeプランナーとponasoグラフィッカーの今日の会話

komekome「友人から教わった、会社が危なくなった時『面接で使える一発芸』を伝授します」

ponasoponaso「よろしくお願いします」

komekome「石川県!!」

201410081.png

ponasoponaso「......石川県......って......どこ?」

 

ざっとこんなもん。

 

つづく

誕生日

201410070.jpg

今日はl_eyeディレクターの誕生日でした。

弊社では誕生日にケーキ買ったりしてます。

昔は社長のセラムンコラ画像を貼った食欲の失せる可愛いケーキでもてなされたり、過去の私の写真をどこぞでゲットし、サブカル臭のする宗教じみた素敵なコラ画像べったりなゴミTシャツをいただきましたです。

マジ悪意がこもってるんで手が込んでるんで極めて迷惑有難い限りでございました。が最近は評判が悪い忙しい為、悪習が無くなって和やかあっさりとしたものになってます。

過去の写真を探したのですが、なぜかなかったのが残念。

それとも黒歴史なんで消したのかな?

プレイサイクルの確認

プレイサイクルと一緒に、ゲーム全体でのプレイヤーの動きを設定します。

ゲームはコンテンツ内を能動的に動き回るので、プレイヤーが動き回りたくなる設計をする必要があります。

今回のゲームは

ダンジョンに入る⇔町で合成・買い物

という極めてシンプルなプレイサイクルで設計します。

プレイサイクルは開発規模によっては複雑なものになりますが、私の意見としてはスマートフォンアプリで複雑すぎるプレイサイクルはスマートフォンユーザーにマッチしないのでは?と思ったりします。

複雑なプレイサイクルにしたければゲーム機にした方が良いですし、ユーザーもマッチすると思います。

ガンダムで例えれば赤鼻がジャブロー潜入しようとしたらビグザム支給されたような感じ?

ビグザム量産の暁には連邦なぞものの数ではないですが、赤鼻の目的はジャブローで体操座りする事なんで。ビグザムが体操座りしたら後ろにこけるし。

プレイヤーモチベーションの確認

今回は課金訴求の話もしました。

ゲームそのもののモチベーションと、課金したくなる訴求ポイントは業務用では切っても切れない関係なんで確認しました。

モチベーションフローなんかも検討。プレイヤーの興味とモチベーションをゲーム内でどのようにコントロールするのかを、フローチャートにまとめます。大切なのは、常に何かの欲求と目標をもたせ、適度なタイミングで達成、次の欲求へとつなげる設計。同じ欲求ばかりだと飽きがきますので、いくつかの目標や課題をバランスよく配合してループさせたりする。

例えば、「ステージクリアしたい」→【キャラクターが強くなければクリアできない】→「キャラクターを強くしたい」→【合成すれば強くなる】→「合成したい」→【素材がなければ合成できない】→「素材が欲しい」→【素材はステージクリアするともらえる】→ループ

みたいなかんじで。で、上記だと実はクリアできないから、いきなり強いキャラクターが必要になったりしますので、そこでガチャへ訴求する、という塩梅だったり。

後述しますが、今回のゲームはガチャは無いのでガチャ課金は考えません。

光って回ればお金が落ちるのは、仮面ライダー好きなうちの社長を見ればよくわかりますが。

なので、ゲーム内プレイ補助的な課金要素として存在させるような、そんなかんじ。

そもそも沢山稼ぐ気あんましないし、稼げないし。

ガチャの有無を検討する

検討時間10秒の結果......ガチャは入れない事になりました。

ガチャが無い理由は......

予算がない(きっぱり)

カードバトル系やパズル系RPGのような、ガチャで強いキャラクターをゲットするスタイルは、「ガチャしたくなる」訴求にグラフィックが凄く関わります。が、弊社はグラフィッカーが一人しかいないので、キャラクターグラフィックを大量生産するような事をすれば間違いなくラインがパンクします。

んでもって今回は「完全社内」がテーマ

んでもって予算が「これっぽち」(内緒)

なんで、ガチャはありません。(今の段階では)

ただ上記問題を解決し尚ゲームとして入れて良さげであればガチャを導入するかも。

ちなみに今リアルガチャは某妖怪がフロアを埋める行列だとか。

人月の神話について

「人月の神話」フレデリック・P・ブルックスJr.著

古典のレベルですが......

基礎教養としてプロデューサーから現場まで全員読むべきだと思いますです。

プロジェクトでやらかしちまう事とか、そうならない為の事とか、やっちゃならない事とか、色々書いてあります。

時代が変わって開発手法やインフラがどんどんクール()になっても、人間がモノを作る以上は変わらない事があるもんだと思うです。

ほら、「『銃』が人を殺すんじゃない。『人』が人を殺すんだ」って言うじゃないですか。例え、あってるかな?

 

つづく

ゲーム会社のスマホアプリ開発日誌 7

ブログ始めたら応援に来ていただいた件

「ブログ見ました!」

って言ってもらって嬉しい今日この頃。

想像よりも反響があるんで、万年ぼっちの私はとまどう事しきりです。

先日も「ブログ見ました」って言われて、ご協力のご提案をいただきました。

なるほど。情報を公開するといろんな所からお力を頂けるんだなあ......と思い、絆ってやつ?を感じましたです。

 

先日スタッフのプロフィールを出したら彼らから色々言われました。

  • なぜおまえの顔絵が無い?

    うん、まあ、昔の自画像ならあるけど、今と髪型違うじゃないですか。

    自分の顔見るの嫌いなんですよ。

    あと私は安全な所から偉そうにしていたいんですよ!(キレ

  • ゲームしながら虫捕まえて喰ってるみたいじゃないですか!

    職場で虫喰ってたじゃん。

開発計画をつくるです

人事決まったのでスケジュールとかそういうのを決めます。

開発計画

  • マイルストーン設定
  • 開発環境確認
  • 開発環境調達
  • 開発日程作成

プロジェクトの規模感とリリース日からα・β・全実装・公開のマイルストーンを決めます。

α提出日を10月2週

β提出日を11月2週

全実装を12月末頃

その後調整デバッグが続き、2月末~3月末頃公開

という形に設定。

ただしα提出時に評価を行い、マイルストーンの再設定を行う予定とします。

これはαの段階で想定しなかった工数や開発難易度や問題等を勘案して、β以降の予定を調整する事を前提とする為です。

特に今回はリリース日が絶対ではないので、無理のない形にしたいと思ってます。

リリースまで時間がかかるように見えますが、これは経験上「結局このくらいかかる」と見込んでの日程です。

余談

これは弊社の持論なんですが、よく言う「開発日数」という言葉に罠があると思ってますです。

「開発3ヶ月」ってだいたいスケジュール表を見ると「実装3ヶ月」なんですよね。

でも、ゲームって仕様を実装したら終了じゃないんですよ。

例えるならば、カードゲームでカードを作った所までが「実装」で、その後、テストプレイして数値バランスを調整したり、ルールを改変したり、思いついたアイデアを検討したりとか、ここからゲーム作りが始まるといっても過言ではないんですよね。

で、実際に所謂「バランス調整」の工数をしっかりとる事でゲームとしての完成度がぐんぐん良くなってくる訳で、その工数は経験上では実装期間とたいして変わらないな、と思ってます。

運営会社さんからも、半月のテストプレイ期間を設けるだけで、離脱率が雲泥の差と聞いてます。

まあそうですよね。

閑話休題

 

l_eyeディレクターがさくっと仕様定義を書きましたので、それに基づいて各担当がスケジュール表を引きます。

WizBook仕様定義

開発環境については、今回は特殊な環境は無いのでスルー

サーバー環境くらいなのですが、ひとまず解決しているのでスルー

仕様定義からスケジュールを引いているので、今後詳細に出てくる仕様によっては工数が変動します。ある程度の余裕(バッファ)を見込んで線を引きます。

 

こんな感じかな?

 

今、けいいち氏から夜のMTG参加者についての連絡がきました。

内容は......(タルキール覇王譚)......

ああ、MTGって「ミーティング」じゃなくて「マジック・ザ・ギャザリング」のことね。

 

つづく

事務所増設

スタッフが増えてきて、事務所が手狭になったんですよ。
人がいっぱいすぎて、一時は私の空間はパイプ椅子一つとか悲しい状況に。
ダンボール箱を机にして書類仕事とか悲しいのは勘弁ということで、新しい部屋を一つ借りることに。
まあ、今いる事務所の隣をもうひと部屋借りるという、ゲーム的には簡単な施設増強コマンド。
まあこれで社長が、晴れて流浪の民でなくなったんです。
よかったよかった。

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