2014年10月アーカイブ

開発の日常

takech_[prd]:けいいちさんのスケジュールは、まあチャレンジしてる部分もある訳だしオンスケジュールじゃないの?

けいいち[prg]:そうですね!

l_eye[dir]:何いってるんですか!奴には他にもあれこれ追加仕様やらせるつもりなんですから進捗ダメダメですよ!

takech[prd]:プロデューサーが擁護してディレクターが責める現場はここか......ところで、これこれ仕様の件なんだけど。

けいいち[prg]:地球は滅びるんです!

takech[prd]:あーそうだね

けいいち[prg]:地球は温暖化で水没するわ太陽が活性化して砂漠化するわ少子高齢化だし人口は爆発するし空から隕石は落ちてくるし黒点は大きくなったり小さくなったりするんです!

takech[prd]:そうだね

けいいち[prg]:もう何やっても意味がないんですよ!

takech[prd]:そだね

けいいち[prg]:だからこの仕様削りましょう!

takech[prd]:わかったよいいよもう

広告会社さんとミーティング

前回から続いて広告会社のイーライン様とミーティングのお話です。

ゲーム開発とはちょっと話が違うかもしれないですが、プロの開発ではマーケティングが不可避なんでマーケティング前提の開発のお仕事が入りますですね。

想定ユーザー数の相談

計測できる最低限度のプレイヤー数や予算の相談。

「最低でも万単位のプレイヤーは欲しいですよね」

と言われました。

それはそうでしょう。完全に同意です。

でもね、できんのか?とかちょっと自信なさげなのでございますですよ。

課金タイミング

仕事なんだから課金の事考えるの当たり前じゃないですか。

アーケード畑だったんで「インカム」言ってしまう私ですが、何か「課金」と違うマイルドかつスタイリッシュな表現ないでしょうか?マネタイズってのはちょっと違うような気もするし。

てか、エンドユーザーが気軽に言える言葉ないですかねー。

「課金兵」って何か、むせるし。

でないと、表だって課金の話しづらいですよ。

 

んでもって最近の課金傾向の話。

最近のユーザー傾向としては、ゲームそのものが「ちゃんと楽しいものか」をしっかり吟味し、もっと遊びたいと思ってから課金する傾向が強いとの事だそうです。

つまり昔のソーシャルカードバトルから比べると課金までの期間は結構長いと考えるべき。

いきなりガチャするのではなく、ある程度遊んでから課金、と考える。

WizBookはグラフィッカー1人なんでカードガチャしたら死にます。ですんでガチャ訴求による課金モデルは考えづらい。

つまり、「もっと遊びたい」系の訴求になるので、ゲームバランスどりを重視するプランナー会社ならではの課金モデルは最近の市場動向にマッチしてる!と考えたい!

チュートリアル

WizBookはちょっと他とは違うゲームだから、チュートリアルがあった方が良い、むしろ必須だそうです。

私は「ガンシューじゃん」と思っちゃうんですが、巷はそうではないようで。

ここいらへんのギャップは認識しとかないと。気をつけなきゃ、と思った(小並感)

 

その他にもグラフィックの傾向やらアイコン、スクリーンショット系の情報交換をしてミーティングは終了。

今後月一回の定期ミーティングを行って、情報共有やらプロモーション計画について進めたりする事になりました。

プロモーションの検討時期

WizBookプロジェクトのアーカイブ

WizBookは広告だすつもりです。

一応今回プロジェクトの目的として一通りを経験したいので、広告についてもしとかなあかん。と。

で今回ご相談させていただいたのが、株式会社イーライン様。

http://www.ee-line.co.jp/

営業が可愛かったので色々と情報をご提供いただけて勉強させておりましたのでご相談させていただきました。

相談タイミング

まだβ開発段階からご相談させていただく理由は以下の通り

  • SDK実装の試験に時間をかけたい
  • プロモーション要素をβ版開発段階から導入していきたい
  • だいたいマスター直前に色々やると絶対トラブるし

という感じです。

今までの開発経験から、「営業からこれ実装して」って要求をマスター直前にいれると

「今いそがしーんだよ。余計な仕事つっこむな」

「ゲームに関係ねーだろ。てめーらの都合でかき回すんじゃねえよ」

「あ?どうせゲームに関係ねーから適当にやっつけとくわ」

「動かない?あー困りましたねー(棒)」

みたいな事がもっと綺麗な言葉でおきますよね。あるあるでしょ?でしょ?

だいたいゲームプログラマーなんてゲームに興味があるからやってる仕事なんです。

マーケティングに興味ある訳ないじゃないですか。(このブログはイーライン様も巡回済)

だから作業の優先順位も低くなるし、忙しくなれば仕事の精度も低くなりがちなので、できる限り余裕のあるスケジュールにしないといけない、てのが私の考えです。

「甘い!砂糖の100万倍甘い!」とか言われそうなんですが、そこいらへん配慮しとかんと何処でプロジェクトがヘソ曲げるかわからんですよ。

 

プランナーさんやグラフィッカーさんなんかのモチベーションも似たようなもので、「営業からの要望」って結構敵属性つきやすいんですよね。私もそうでした。開発室に背広が来たら、空襲警報ですよ。

営業から「あのさあ......」って言われたら警戒するじゃないですか。

街で見知らぬ男からうまいを持ち掛けられるような警戒感がありますよ。

聞いてみたら、開発が考えた世界観を全く無視した要求が飛んできて、折角作ったゲームが台無しになってまうわ!って事になりかねない。って怖くなりますよ。どっかの事務所がゴリ押ししたコミックのドラマ化みたいになるかもってガクブルですよ。

プレイヤーから見たって、とってつけたようなマーケティング要素って醒めるじゃないですか。

Gears of Warみたいなハゲマッチョだらけの世界観にアニメ調ビキニアーマー(死語)のお姉ちゃんのTips画面が出たら「あー......」って思うじゃないですか。野獣の眼光した先輩がTipsなら「あ^~」ってなるじゃないですか。

よくわからないんで飛ばしてOK。

 

えーっと......

つまり、世界観設定やらゲーム仕様についても開発中からマーケティング要素を考えておけば、いいんでないの?って話ですよ。

「売れる要素入れろ」って話とはちょっと違いますけどね。

「このコンテンツに適切なアピールは何か」って事を考えて、更にアピール性を高める作り方とか、DLインセンティブについて事前に考えられるようになっとけばいいよねって事でしょか。

どっちにせよ、営業やプロデューサーは今作ってるゲームの世界観や良さってものをちゃんと理解せんといかんと、結局売る時にしくじると思うのです。って事で。

とにかく、

「早いうちにプロモーションを検討すべき」

だそうです。

 

とりあえず

takech:ブログにのっけていいですか?

eeline:どぞどぞ

だそうですので、書きました。

あとで怒られるんだと思います。

 

つづく

TRPGで会社研修 ~D&Dエンカウンターズ~

前回

ゲーム会社だからTRPGのブログ書くのはまあ当たり前なんですけどね、一応うちはコンピューターゲームの開発がメインなんですよね。

最近関わったゲームが「Golden Joystick Awards」のゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いたんだから、その辺ちゃんと偉そうにアピールすればいいのにね。

でもTRPG楽しいからいいや。

エヴァードが残した影 その2

パーティー構成

マイキャラは今回のシナリオが終了してから作る事になりました。

なので、前回と同じ構成で行きます。

パーティー構成は

  • ドラゴンボーンのパラディン
  • ヒューマンのレンジャー
  • エルフのクレリック(WizBook:l_eye[dir])
  • ティーフリングのウィザード(WizBook:けいいち[prg])
  • ヒューマンのウォーロック(WizBook:kome[pln])

こんなかんじ。

話の流れ

シャドウフェルのマクー空間に引きずり込まれて池田屋騒動になったけど何とか生き延びたパーティー。銀ちゃん、ためらわない事さ。

1日毎パワーとかアクションポイントを使っちゃったりとかして満身創痍なんだけど、エンカウンターズは無慈悲にシナリオが続くです。

マクー空間はどうにかなったみたいだが、街に戻ったら大変な騒ぎに!みたいな展開。

簡単に言えば街にモンスターがあふれてる。

民兵の武器庫がモンスターにまみれてて民兵が戦えないから、武器庫を解放してくれと街の人からお願いされたんで頑張りにいくパーティー。

何するかと言えば武器庫に沸いたモンスター退治

早い話が戦闘です。

201410270.jpg

やっぱりさ、エンカウンターズはきついと思うんだ。

レベル1パーティーに、こんな敵ですよ。

  • スパイダーの大群 : レベル3×2 (スウォームなんで通常ダメージ半分)
  • デスジャンプ・スパイダー : レベル4×1
  • リーチング・シャドウ:レベル1ザコ×3の敵。

スパイダーの類は攻撃命中すると毎ターン毒5ダメージとかうけるw

しかも前回で1日毎使ったりアクションポイント消費してたりしてるんで、全力は出せない状態。

スパイダーの大群はウィザードがやっつけるのがベストなんだけど、写真でもおわかりのように戦場がそんなに広くないので、敵も味方も一撃よ♪な攻撃が多いウィザードにとっては戦いづらい状況。

でもさ、味方撃ちたくなってうずうずしません?

「防御役は我慢できるでしょ」とか「一回、奴の背中に撃ってみたかったんだへへへ」とか。

みんな、ウィザードには普段から優しくしてあげるんだよ。

んでもって距離とってるウィザードに10マスジャンプできるデスジャンプ・スパイダーが襲い掛かるとかもうね。

阿鼻叫喚が見てて楽しいんですよ。

死ぬか死なないかの極限状態で研修は続く

そう、うちはゲーム企画会社なのだ。

殺るか殺られるかの殺伐とした空気が企画屋の感性を研ぎ澄まさせるのだ。

 

takech:1D8の期待値はいくつ?!

ぎゃああああああ(どっかで悲鳴)

kome:えーっと......

takech:貴様それでも企画屋かあっ!(帝国陸軍風)

また毒だああああああ(どっかで悲鳴)

 

戦いながら確率の基礎を学ぶ。

学べなければ(キャラクターの)死、あるのみだ。

極限状態になれば強くなるスーパー野菜人の理論ですよ。

とんだブラックだな。

戦闘終了と反省点

でも生きて戦闘終了しちゃうんだな。(はあ......)

パラディンぶっ倒れただけだよ。(はあ......)

がっかりだよ。

だって社長の出目が(ry

あと最近真面目にカウントしてみた。

社長のファンブル率は2.3回/戦闘

戦術的有利な状況になるとおよそ1割の確率でファンブる。

今回はなかったけど、インビジブルからの不意打ち攻撃で5回攻撃中5回ミス2回ファンブルはあんまりだよ。ダンジョンデザイナーに謝ってよ。

 

まあそんな事で生き延びたパーティーは次回につづくんだが、パーティーのカゲが薄いのは何故なんだぜ。

宿題

セッション終了時に次回までの宿題を出しました。

HP0から死亡セーブを行い、最短で死亡する確率は何%か?

あとこれは読んでるみんなに宿題

ダメージが1D8と1D6+1と4(固定値)の3つの武器がある。

HP13の敵がいた場合、どの武器を選択するのが一番有利か答えよ。

攻撃は1D20で各々11,10,11以上で命中とする

 

あと社長に一言いいたい

ダイス目でキャラ立てるのは安易だよ。

うちの日常

何を隠そう私は総務です。

総務は何でもしなければなりません。

具体的には

社長が出演するニコ生用TRPGのキャラクター絵を描いたり

DACに使うトロフィーのデザイン作業したり

ニコ生出演中に社長にコメント連投で業務連絡したりしてます。

 

会社では社長と対面の机に座り、いつも以下のような深刻な経営判断をしてます。

 

総務:保険ってさー、仕組みはギャンブルと同じだよねー

社長:運がいいとお金もらえるのがギャンブルで、運が悪いとお金もらえるのが保険だね

総務:じゃあ社長は1億円くらい保険かければ大金持ちじゃん

社長:がん保険入ると結核になっちゃうタイプなんだよねー

総務:あー才能ないねー

社長:それに死亡保険入ってるけど、まだ死なないんだよねー

総務:あー、才能ないねー

 

で、そんな社長がこだわるのはフォーマット。

フォーマットは色々注文つけてくるので頭いたいです。

仕様書のフォーマットに決まりを設ける

あまり難しいものではないのですが、一応弊社での仕様書についてざっくりとした決まり。

  1. 更新履歴を記述する
  2. 目次を作る
  3. 各仕様にナンバリングする

という感じです。

他の会社様でも多分同じ事されていると思いますので、あまり面白くない話です。

ナンバリングについては社長がこだわってます。

情報の構造化をちゃんとしないと検索しづらいのと後で混乱する、というのが理由です。

構造ですが、そんなに難しい事ではありませんです。

 

例えば「モンスター」が全仕様で4番目の仕様であるとした場合

4:モンスター

となります。

この「モンスター」からぶらさがる仕様があった場合は

4-1:モンスターとは

4-2:モンスターの出現

というふうになります。

また、「モンスターの出現」にぶらさがる仕様があった場合は

4-2-1:モンスターの出現条件

というふうになります。

図にするとこう

モンスター

├モンスターとは

└モンスターの出現

 └モンスターの出現条件

階層の深さですが、3つまでというのがベストとされており、これ以上の階層が発生する場合は何某かの整理が必要であると解釈すべきと言われてます。

この階層構造を作る事によって、インデックスの作成が容易になり、ドキュメント管理に余計な仕事が増える事が減ります。

また、追加削除も的確に行え、更新履歴の参照により作業担当者の閲覧が楽になります。

この作業者担当者の可読性がすごく大切で、担当者の「勘違い」とか「未読」とか「雑多な質問」とかがプロジェクトの混乱を回避し、ゲームのクオリティを守ってプロジェクトを前に進められるポイントになります。

htmlに例えるとこう

この文章構造ですが、htmlを勉強している人だとすんなり入ると思います。

 

title

h1

├p

├h2

│└p

└h2

 └h3

  └p

 

階層構造はhで表現されます

pはhの内容を記述する段落表記になります。

こんなかんじで構造化するとhtmlだったらwebアプリケーションで処理しやすくなりますし、excelならVBAで処理もできるようになります(かも)

プランナーさんがここいら辺を理解してくれると、データ設計含めプログラマーさんは楽なんですよね。

あまりにも当たり前な内容すぎてやばい。

世界観設定会議

βの方針を受けて具体的な世界観の設定を考える事になりました。

世界観設定を作るタイミングは色々あって、

  • 企画提案時
  • 仕様概要作成時
  • β制作時
  • マスターアップ前

こんなあたりのどれかになりますです。

なんでタイミングが一様でないかというと、ゲームコンテンツの性質によるから。

企画提案時

世界観そのものがコンテンツのウリとなっている場合

ゲーム性が世界観から出来上がっているものなど

仕様概要作成時

ゲームのコア部分のガジェット・仕組み等に特定のモチーフを設定しなければならず、更にそのモチーフが今までのコンテンツにはあまりない特異なものである場合。

例えば横スクロールアクションゲームで、主人公が敵と何かで捕えて利用するゲーム性を入れたとします。

その「何か」は主人公が所有している「敵を捕らえ」て「利用」するガジェットであり、それはモーションに極めて関連性が高い。

これが「鞭」である場合と「トラクタービーム」では世界観が異なりますし、動きも異なります。

ゲームの基本的な仕様を決定する時に必要な世界観なので、このタイミングで作ります。

β作成時

ある程度の世界観が出来あがっていて、出現する敵やステージ設計などが必要になる段階で作成するもの。

ゲームシステム上特に影響を受けないものについてはβ版からの制作でも遅くありません。

むしろα制作時に世界観に縛られてゲーム性の自由度が減ってしまい、検証が思うようにできなくなってしまうデメリットの恐れがある場合は、β段階で世界観を作る方が良いでしょう。

もちろん適当な世界観の概要はαの段階でコンセンサスを得ておかないとカオスすぎる内容にはなってしまいますが......。もちろんカオスから面白いものが生まれる事もありますんで、一概にどうのこうの言えないのも難しい所。

マスターアップ前

ゲーム性とかシステム重視で十分なもの。もしくは非常にチャンポンでOKなもの。

ちょっと前に流行ったソーシャルカードバトル系はこのタイミングのものが多い気がする。

いやむしろマスターアップしても世界観設定が無いものもあるかも(笑)

もしくはテトリスみたいなもの。

テトリスの映画やるらしいですね。超楽しみ。

んで会議

201410230.jpg

l_eye[dir] :
モンスターは以下のようなタイプを出したいです

ponaso[grp] :
ロボット出すんですか?ロボット描けないですよ

l_eye[dir] :
ロビタみたいな奴なら大丈夫でしょ?

takech_[prd] :
ロビタいいわー泣けるわー死にたいわー※1

ponaso[grp] :
なんでロボットなんですか?

l_eye[dir] :
実は古代人が地中に住んでて出られなくなって、その穴がダンジョンってどう?

takech_[prd] :
(ユートムだわーウルトラ警備隊なんで爆破したしー)※2

ponaso[grp] :
うーん......でもダンジョンって石でできてますよね?

takech_[prd] :
(あーマウンテンサイクルだわーつーきのたまよー)※3

 

201410231.jpg

みたいな感じで会議が続きました。

※1:火の鳥に出てきたロボット。泣けるで。(キンタロス)

※2:ウルトラセブン第17話「地底GO!GO!GO!」に登場

※3:∀ガンダムのMSが埋まってるとこ

※「ちゃんと解説いれないと困る人出ますよ」と言われたので入れました。

別にソースにリンク貼ればそれでいいような気もする。

あ、田中康夫著「なんとなく、クリスタル」web版があればページ数半分以下になりそう。

 

世界観会議は方向性を決められても、やはり具体的なものは持ち帰って各自作らなければならないですんで、その後のワーク次第です。

今回一番大切な所としては、UIの質感やガジェットのモチーフといった所で、ここは素材リストを作る事で完成。テクスチャーやモーション、形状の基本ルールを作ればOKといった状態。

前回

ゲーム企画会社なんでTRPGくらいはできて当然。

TRPGマスターをこなしてこそゲームプランナー初心者を名乗れるというもの。

と豪語している弊社。若干ウソですけど。

まだTRPG遊んでない社員にプレイを強要する研修を開始しました。

通常業務終了後に社長理念のもとサービス残業強要する空気を作るとはまさにブラック企業の鑑。

暗黒企業のサビ残はD&Dだ。RoleMasterでないだけありがたいと思え。

弊社の棚には「パラノイア」「クトゥルーの呼び声」と最近流行のTRPGがありますが今回はD&D。

ゲームバランスを数値的に見るのには良いんですよね。

クトゥルーは

  1. 案件発生から要求定義
  2. 業務企画提案
  3. 調査、報告
  4. 問題特定と解決手法の提案
  5. トラブルシューティング
  6. デスマーチ

と、コンサル業務のひととおりを1セッションで行える、良いツールだと思います。

SAN値直送なあたりもコンサル向け。

でも今回はゲームバランスやレベルデザイン等の研修なのでD&Dが向いてると思いますので、そっち。

特にD20システムは確率計算しやすいので、バランスデザインの感覚をつかむには適当だと思います。

 

尚私の中では下記TRPGはかような効能があると思います。

D&D:確率計算

RoleMaster:データテーブル作成

クトゥルー:問題解決手法

パラノイア:マルチプレイ思考

迷宮キングダム:データ生成エンジン作成

さてプレイ

201410220.jpg

仕事終わってTRPGするなら「水曜夜は冒険者!」でお馴染みのD&Dエンカウンターズが適当。

D&DエンカウンターズはTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の公式イベントで、毎週特定の時間(日本では毎週水曜日19:00~21:00頃)、各地のゲームショップで同一のシナリオをプレイします。

1シーズンは十数回のセッションからなる連続シナリオとなってますが、プレイヤーは単発で参加可能なので気楽にプレイができるものになってます。

なんだろう、ふらっと雀荘いって卓囲む感じでTRPGできる企画ですね。

弊社社長はエンカウンターズを使ったホビージャパン様のニコ生に出演していたので、そこらへんのリソースやノウハウが豊富。

あとフィギュアも非常に多く持っているので環境としてはベストなのかな。というかんじです。

エヴァードが残した影

今回は「エヴァードが残した影」をプレイ。

TRPG経験者はl_eye[dir]のみ(ただしD&D4thは初めて)で他プレイヤーは全員TRPG初心者。

マスターは社長、私はマスターのお手伝い。

ただ前回Wrath of Ashardalonをプレイして肩慣らししてますんで説明は楽。

201410141.jpg

これ

更にプレロールドキャラクターを用意して、キャラ選択してプレイしてもらう事で時間短縮。

さっさとプレイ開始。あとは死にながら覚えればいい。

こなれた初心者プレイ?

導入部のロールプレイ部分は初心者故のたどたどしさが初々しいです。

自己紹介もままならないあたりがかわいいもんですね。

何かネタ仕込んで笑いとらんと気が済まないプレイヤーにまみれると、ああ自分もこんな時代があったなあ......と遠い目にならざるを得ないです。

ストーリーはパーティーがとある町の宿に入ったら「幽霊が出るんだよ」みたいな噂が耳に入るが、「んなアホな」と聞く耳もたずにいると大変な事になるって話。しかもその幽霊みたいな奴がなんか凄い奴らしい。タイトルネタバレはD&Dの常。

んで適当にウダウダして夜になり、宿の中でキャラクターが寝ていると夜襲。

ガーゴイルとシャドウフェルのストーカーがあらわれた。

さあ戦闘だ!

1ターン目、けいいち[prg]のティーフリングウィザードが即効フルボッコで何もできずHPが0に。

全員プギャー。

宿の部屋ごとにキャラクターが分散していたので、各個撃破のピンチ。

やっぱりさ、エンカウンターズの難易度って高くない?と不安に。

でもまあプランナーがプレイヤーやると飲み込みが早いものでして、3ターン目あたりから徐々に反撃に転じるように。

敵の脆弱性をついた攻撃やら、戦術的優位を理解して立ち回ったりして、初心者にしては上手い。

ロールプレイはたどたどしいけど、タクティカルにぬっ殺すのはこなれとる。多分すぐに数値バランスも理解するんだろうなあ。

社長のダイス目にも助けられて(3ファンブル/戦闘)何とか全員死亡せず戦闘終了。おーよく頑張ったのう。

終電近いのでセッション終了。

つづきは次回ということで、マイキャラを作るかそのままプレロールドでプレイするかは選択する事に。

プレイ感覚やルールを次第に熟知してくとどうなるか、またこれがプランナーとしてどう成長の助けになるか、今後が楽しみですです。

α版完成

α版が完成しましたので、社内検証に入りました。

α版の目的は、

  • ゲームバトルシステムの概要の把握
  • ゲーム性の確認
  • 今後制作するコンテンツの方向性の検証
  • 要望等を出す為のたたき台

といった所です。

α版は上記目的を達成させるものなので、制作者達はα版から「このまま進めたらどのような出来になるのか」を想像して評価を加えます。

なのでα版検証はある程度の想像力が必要なのと、同様にディスカッションによって今後の出来を確認する為のコミュニケーション能力が必要になります。

また、α版から追加削除の仕様を検討・提案する能力も求められますので、検証する人達はそれなりにセンスが求められますです。

「何かよくわからないけど、つまんないね」

「何だ、これじゃ売れないよ」

とか言う人は向いてません(きっぱり)。

「Wizbook」でのα版定義を作成し、その定義に基づいたものを作成しました。

ひとまずオンスケジュールで実装達成(ぱちぱち)。

α版検証開始

201410200.jpg

私がダウンロード直後のプレイヤーを演じてプレイします。

ディレクターから説明を受けず、そのままプレイ。

どこで戸惑ったり、すんなり遊んだりしているかをチェック。

プレイしながら、感じた事をそのまま口で伝えます。プレイ実況?かな?

ちなみに初心者プレイヤーをロールプレイする癖がつくと、UIが少しややこしいガジェットや少し難しいゲームを上手く使えなくなる職業病のようなものがついてします場合がありますです。

別に空気が読めない訳じゃない筈なんですが、気が付かないような何というか目の前の「決定」ボタンが目に入らず、他のボタンをひたすらペチペチ叩くような病気になります。

分かりづらくてすいませんが、要は熟練した初心者になってしまいます。

デバッグ症候群には以下のような症状があります。

  • 意味もなく画面端をたたく
  • ポリゴンの角に突進する
  • 全てのボタンを全力で連打
  • 逆に何も入力しない。本気で。
  • 表示にも気が付かない。全力で。
  • 卑猥な単語や反社会的表現を入力したがる。

さて閑話休題。

201410201.jpg

これは途中で出てきたモンスター

takech_takech_「なんぞ?!」

ponasoponaso「豆腐です」

takech_takech_「ああ......豆腐なんだこれ」

豆腐とは、仮素材としてよくある白い四角の事を言ったりする、スラングです。

亜空大作戦なゴリラじゃありません。

開発中全ての画像を用意するのは大変なので、プログラマーがとりあえず白い四角の画像を使って動作確認したりするのですが、白い四角なので「豆腐」です。

web系とかですと、フォントで表示できないテキストが豆腐と言われたりします。

で、うちの豆腐は目がついてるらしいです。

湯豆腐にしたら、半分の目はつぶってるんでしょうね。かわいい。

社長にも見せて議事を開始します。

α会議

皆で動作確認をした後、要望・提案・感想等意見を出します。

これらを基に、β版での仕様を決めたり、スケジュール調整を行います。

会議では、下記のような意見が出ました。

要望

  • テキストの文字色変化をつけたい
  • ダンジョン移動中も呪文書のページめくりを出来るようにしたい
  • 敵にゲージが欲しい
  • 豆腐を本番に出したい
  • 魔法の溜まるゲージがわかりやすいと良い
  • 炎魔法の中でも、溜めスピードが違うとかあるとい
  • 敵の属性がわかりやすいと良い
  • 撃っちゃいけない敵が出てくるといい
  • のけぞり値をつける

提案関係

  • 呪文書を左にめくっていったら、ブッキーの顔が現れるとかどう?
  • 呪文書の右側が何もないのが寂しい。左には耳があるので、尻尾とか
  • 攻撃を外したら殺傷のなさそうなものになって飛んでいくとか(結婚式の鳩)
  • ブッキーのセリフ枠は無しにして、フォントに影つけるのも考えている

感想関係

  • オークが思ったより良い→攻撃モーションがキモイ
  • 曲がった瞬間に一瞬暗くなるのが、あまり気にならない
  • 音楽が素晴らしい
  • ファイ太郎を撃つと落ちる?
  • 属性が優勢なのが強い、という風にしたい
  • ブッキーがウザキャラなのがいい
  • ダンジョンでキャッチーな部分が欲しい→キャラ絵など

社長要望

  • ボリュームや仕様はミニマムで、クオリティは高く
  • 初動のダンジョン数は少なくて良いが、絵のクオリティやゲーム性は高く

これらをもとに、β版以降での調整を行っていきます。

うん。結構真面目な仕事だ。

 

つづく

テラフォーマーズが好きな件

アニメのテラフォーマーズ、自粛が酷すぎて何も見えないです。

テラフォーマーズ、結構好きです。

もこっちは42億6969位だそうです。

何が好きって、

黒人マッチョに申し訳程度のコスアイテムをつけて、直立しながら「じょうじ」つぶやく様を「ゴキブリだ!」と指差すレイシストギリギリアウトなシチュエーション。

田中圭一先生の「昆虫物語 ピースケの冒険」を彷彿とさせる深夜着ぐるみバラエティをシリアスにバトる。

そんな濃厚な情報量を「じょうじ」と見開き一枚で見せつける衝撃に惚れたんですよ。私は。

世界最強虫王決定戦をワクワクして見てた人なんでテラフォーマーズは「どの昆虫が一番強いか?」を体格差を無しに、体重を均一化して勝負するという極めてスポーツライクな条件で決定する「SFムシキング」としてとても大好きな漫画です。

ミドル級MMAのような技の駆け引きと90年代四天王プロレスのような無尽蔵のスタミナとフィジカルがミックスされた着ぐるみバトル。

そこにファーブル先生もびっくりの昆虫に関する薀蓄による謎のシミュレーション性、とってつけた人間ドラマが加わる。

結局やってる事は虫かごに二つの虫を入れて死ぬまで戦わせたい小学生の願望をヤンジャンちっくなバトルに仕上げた大きな子供向け漫画。

「インドネシアの悪霊リオックが瞬殺されるとは!」みたいな、虫好きだけが驚く当て馬的強さの表現が好き。

地球の政治ドラマなんてどうでもいい!はやく次のバトル見せろ!みたいな。

てなわけで好きです。

あ、ストーリーとか謎とかどうでもいいです。

刃牙さんに師匠言われそうな奴らがバトるだけでお腹いっぱいです。

D&Dのモンスターデータ作ってみた

で本題。

ゲームプランナーはこんな事して暇つぶししたりするです。

テラフォーマーをD&D4thのモンスターデータにしてみた。

201410170.jpg

テラフォーマー

 レベル10 雑魚
中型・異形・人型    XP200
イニシアチブ
+9 感覚

<知覚>+7;振動感知10


hp:

1;ミスした攻撃は雑魚にダメージを与えない。


AC

26;

頑健

25、

反応

23、

意志

18


移動速度:

7、飛行4(ホバリング)

じょうじ

(標準;無限回)

+15対AC;13ダメージ

じょう

(即応・対応、隣接する敵がシフトした時;無限回)

テラフォーマーはその敵に対して1回の近接基礎攻撃を行う。
この攻撃がヒットした場合、5の追加ダメージを与える

じじょう

(移動;遭遇毎)

テラフォーマーは7マスまでのシフトを行なう。

属性:

無属性 

言語:
-
技能:

<運動>+10、<隠密>+14


【筋】

24(+14) 

【敏】

20(+12) 

【判】

12(+8)

【耐】

28(+16) 

【知】

1(±0) 

【魅】

1(±0)

いっぱい出るから雑魚ですね。

ワラワラ出しましょう。Gですし。

マスターのロールプレイも楽です。

中ボスクラスは他データを作る事になるでしょう。

人型インセクト縛りでテラフォーマーズプレイができるぞ。

モンハン買いました。

がんばりますが、みんなに追いつくのは無理なんだろうと思うとモチベーション維持を何ししたらよいのか悩みます。

「4はあんまり遊んでなかったから300時間くらいかな」

とかそんな話がゾロゾロでるゲームって何なんですか?と思います(半泣

大作RPGだってプレイ時間二桁ですよ?

仕様の共通ルールを作る

仕様書を作る上で、最初に共通ルールを作ります。

今回作っている仕様書の中からボタン表示の例をあげます。

201410160.jpg

ボタンの表示、挙動ルール

基本ルールを作る理由

  • 仕様を書く分量が減る
  • 実制作担当者が楽になる
  • 根本的なルール変更があった時に修正が楽
  • ゲーム全体の統一感がもてる
  • ユーザーフレンドリーになる

とかそんな所です。

仕様を書く分量が減る

各仕様の挙動をいちいち1から10まで書くとすごい分量になりますし、実制作担当者も全部読まなければならないので工数が結構な量になってしまいます。

最初に基本的な所を設定する事で7から10くらいを書けば良いとなれば、随分楽になります。

実制作担当者が楽になる

各仕様で書いてない所は基本ルールに準拠すればいいので、ある程度不明な点についてはルールに基づいて作れば良いとするので制作が楽になります。

プランナーに質問する時も「基本ルールでOK?」とか「基本ルールとの違いは何?」とかそんな感じで質問のよりどころからあるので質問もしやすいです。

もし仮に全てのボタンの仕様について1から10まで書いてある仕様書があったとして、仮に一部仕様書いてないものがあった場合は、その都度プランナーに質問をしなければならなくなりますので、大変面倒です。

それに同じ内容が随所に重複して書かれているので、分量は多いし読むのも大変だし、違いを探さなければならないしで、手間は増えるわミスは増えるわですったもんだになります。

根本的なルール変更があった時に修正が楽

作業担当者は最初に基本ルールに基づいた仕様の作業環境を作ります。

グラフィッカーさんはレイヤー設計やパレット、テクスチャーの設定とかをしておけます。

プログラマーさんはクラス設計やネーミング、具体的なデータ処理について設計しておけます。

根本的な仕様変更がもしあったとしても、最初に設定した箇所を修正する事で各仕様箇所を再帰的に修正する事が可能になります。大方ね。

ゲーム全体の統一感がもてる

グラフィックだけでなく、プログラムの挙動についても全体的な統一感をもたせる事ができるので細かい所での修正がより具体的に行う事ができるようになります。

グラフィックを描く際も新たにデザインする時に基本ルールに準拠して描けば良いので、描く方としては「多分こんなんでいいんだろう」とざっくりとスケッチしても通りやすくなります。ここらへんは世界観設定の効能と同じですね。

ユーザーフレンドリーになる

未だ触った事のない新しいステージにプレイヤーが入っても、プレイヤーは今までのプレイ経験から「多分こうすれば良いんだろう」と推測し、その通りに勧められる事でストレスフリーなプレイが可能になります。

プレイの仕方を試行錯誤する「脱出ゲーム状態」はそれ自体をゲーム性にする場合以外はとてもすすめられたものではないと思います。

基本設定→差分の設計

どんなものでもそうなんですが、基本(デフォルト)設定を作り、各仕様で例外措置や差分仕様の指定をするような作り方を心掛けると良いですね。

「ものによって違う」と言って共通項目の割出を怠ると、ほぼ全員が中身を把握できずにダウンする事になるですね。

例えばバニラアイスとストロベリーアイス、チョコミント

基本レシピは

「卵黄と生クリームと砂糖を凍らせてかき混ぜる」(乱暴)

で、ここから

バニラ「バニラビーンズを入れる」

ストロベリー「いちごシロップ的な何かを入れる」

チョコミント「ミントリキュール的な何かを入れる。あとチョコチップを入れる」

と記述するようになりますです。

201410161.jpg

みたいな形で仕様を構造化するように心がければ、アイス作る時も楽だし新しいもの挑戦する時も

「ああ、うどん入れればOKか」

と想像がつく訳ですよきっと。

社内研修にTRPGマジオススメ 補足

前回

先日のエントリーについて釈明

「社長のダイス目について語らないとはどういう事だ?」

とクレームをいただきましたので、ここで釈明させていただきます。

先日の研修では社長は進行役に徹しておりまして、ダイスを振る事はございませんでした。

よって社長のダイス目について説明する必要が無いと判断し、割愛させていただいた次第です。

ただそれでは一部方々にご不満があるかと存じますのでここの場で失礼ながら説明させていただきます。

うちの社長はダイス目が極めて悪いです。まじで。

どうやらHJニコ生系含む一部界隈では、うちの社長はダイス目が悪い事で有名らしいです。

んまあダイス目もそうなんですが、もともと勝負弱いんですけどね。

具体例

社長がマスターしてるD&Dキャンペーンの話です。

いよいよパーティーが神話級になったので、私のキャラクターも神話の運命を選択する事になりました。

ちょっと考えて「ハーヴィンジャー・ドゥーム」をとる事にしました。

「ハーヴィンジャー・ドゥーム」はどんなものか簡単にいうと、

1.自分の攻撃ロールで1がでたら振りなおせる

2.敵の攻撃ロールで1がでたら敵は朦朧状態になる

というもの。

「ハーヴィンジャー・ドゥーム」を選択したのはパーティー4人中2人(打ち合わせ無し)。

セッション中、敵が3回も朦朧したんでヌルゲー決定。

こういうのをメタゲームっていいます。

あ、当然ですがうちはどんなTRPGでもオープンダイスですんでガチです。

ロールマスターの痛打表振る時もオープンダイス。

TRPGは悪魔のゲーム

そんなTRPGですがキリスト教からは「悪魔のゲーム」呼ばわりされている所もあるようで。

有名なコミックにDARK DUNGEONSってのがありますね。

DARK DUNGEONS

和訳

あらすじ(ネタバレ注意!)

D&Dに夢中な若者がいて

D&Dの陰謀で悪魔教団に入信して

現実とバーチャルの区別がつかなくなって

マイキャラ死んで絶望して自殺する友達見て

悩んだら教会にいって

ルールブック焼いたら救われました

 

というかんじです。

神聖モテモテ王国なみのテンプレストーリーです。

しかしここに登場する若者はなかなかのハードプレイヤーでございまして、

筋金がはいってるですよ

  • DMが用意するのはゲイリー・ガイギャックスばりのデスダンジョンでセーブ判定もなく即死な必殺の罠
  • レイズデッドしないクレリック。
  • 死んだらテーブル追放というプレイヤーBAN
  • 日常もなりきる筋金入りのロールプレイ派
  • \23,000-くらいするガルガンチュアブルードラゴンを所持する女子

というハードコアなプレイスタイル。

作者はどこのコンベンションでひどい目にあったんでしょうか。

罠即死喰らった挙句「クソシーフ、お前は死んだんだから消えろ!」言われるとかどんだけ殺伐としたプレイなんだよ。

日本ならワイト7匹部屋にシーフ置き去りホールドポータルそっ閉じが関の山ですよ。

D&Dが"闇のゲーム"はある意味正解?

そして主人公のプレイヤーは現実世界でマインドコントロール系呪文を欲しがるんですが、きっと普段からコンビニで「ファミチキください」と心に念じてたんでしょう。

BBA様から呪文をいただいて効果の程を聞くと、「すごいわ!D&Dに反対してたお父さんから200ドル分のルールブックとフィギュアを買ってもらったの!」とはしゃいでます。

思うんですけど......

TRPGにはまりサークルを立ち上げ同人誌も書いた挙句にサークル仲間と会社立ち上げ、更に社名をサークル名「ラムダ」からとったようなオッサンがもし娘が出来たならこんなイタい趣味をもって欲しくない、と思うでしょうよ(娘にクソマスター言われる一部の酒飲み同業者除く。ご無沙汰しております)。なのに結局

「ふんぐるい むぐるうなふ くとぅるう るるいえ うがふなぐる ふたぐん」

とか手ふりながらコッチ向いて真剣な眼差しで唱えられたら......

それはもう

「ああ......こいつもそうなってしまったか......」

と達観と憐みと諦めから

一緒に黄色い潜水艦に行ってしまうでしょうよ。

むしろ生暖かくも微笑ましい家族像じゃないですか。すばらしいでしょ。

てか父親の気持ちが痛い程わかるわ。

俺の中の中二病と黒歴史を呼び覚ますのは娘の呪文か......フッ......

社内研修にTRPGマジオススメ

201410140.jpg

社内で研修としてTRPGする事にしました。

TRPG経験者、特にマスター経験者は、そうでない人とはプランナースキルが雲泥の差があるというのが社内TRPG経験者の共通認識です。

重度のTRPGプレイヤーである弊社社長も断言してます。

間違いなくスキル上達します。

もちろん扱うゲームによって得られるスキルは微妙に異なりますが、全般的に言えるのはレベルデザインやらステージデザインやら色々なスキルを膨大な物量で駆使せざるを得ないゲームになってますので、否が応にもなくレベルがあがりますですね。

......まあ、そんな難易度のゲームなのであまり流行らなかったんですが......

社内研修にTRPGマジオススメ

特にゲームマスターをするのがオススメです。

ゲームマスターは、プレイヤーの進行役を務める役割で、コンピューターRPGでいえばコンピューターの役割をする人になります。

TRPGでマスターがする事は下のような事です。

プレイ前にする事

  • シナリオ設計
  • NPCのキャラクターデザイン
  • マップ設計
  • 敵データ作成
  • テストプレイ

プレイ時にする事

  • 状況説明
  • 演出
  • 運営処理
  • 緊急処理(アドリブ)
  • プレイヤーの動向チェック
  • レスポンス確認

プレイ後にする事

  • プレイヤーから「クソゲー」と言われる
  • 経験値やゲットしたアイテム等のリザルト処理

プレイ後にはプレイヤーから直接「ソクゲー」って感想をいただいた後ひととおり凹んでから反省し、次のゲームに繋げられるのがたまりません。

こんだけ楽しんで経験積めるなんてすばらしい!

でもお高いんでしょう?

そんな事ございません。一日珈琲一杯分のお値段でずっと遊べます!

あっと、珈琲一杯/日よりはるかに安かったですわ。

うちの社長みたいにこじらせると大変ですけどね。

割り勘なら相当安いんじゃないですか?

そして分業も可。

例えば絵描きさんがプレイヤーにいれば、キャラクターグラフィックもできる!

物書きさんがいれば、プレイ後にストーリーにしてくれる!

プログラマーさんがいれば、ゲーム処理ツールをプログラムしてくれる!

みんなで参加してゲームをもっと楽しいものにできる、ああすばらしきはTRPG!

みんなD&Dを遊ぼう。4thが大変ならクラシックでもいい!

社内研修でD&Dをプレイしました。ただしボードゲーム

201410141.jpg

今回は初心者ばかりなので、キャラクター作成で終了。

となってしまうと何かアレなので

今回はD&Dを簡易にしたボードゲームでプレイし、感覚をつかんだら次は本格プレイという流れにする事にしました。

プレイしたのは、WRATH of ASHARDALON。

既に作られたキャラクター(プレロールドキャラクター)を選んで、フロアパネルを引いてランダム生成されるダンジョンを探検して敵をぬっころして宝物を奪うシステム。

モンスターを倒すと宝物カードを引いて宝物をゲット。宝物には魔法のアイテムがあり、この魔法のアイテムで強くなっていきます。

D&Dの基本ルールを使って、パーティープレイを行うローグライクゲームと言うのが分かりやすいかもしれないですね。

プレイヤーは順番に自分のキャラクターを操作し、敵モンスターを動かします。

敵モンスターは動きが指定されているので、マスター無しても動かせるのが面白いシステムです。

各プレイヤーの手番が終了する毎にイベントやモンスターが発生して、プレイヤーに襲い掛かります。

イベントもモンスターもカードから引くので、誰も何が現れるのかわからない所がドキドキポイント。

ランダム要素が多いようなのですが、キャラクターがゲットするアイテムや使うスキルカードの配分によってバランスが保たれているあたりが良く出来たゲームだと思います。

ただ和製RPGとは違い、クソゲー呼ばわりされてもかまわない難易度がD&Dの魅力。

戸板をあけてキャリオンクローラーに判らん殺しされてパーティー全滅はプレイヤーのあるある体験。

社員の悲鳴が聞こえるのかとワクワクどきどき。

罠喰らうわモンスターの攻撃うけるわでダメージうけまくってダンジョンの入り口から一歩も前に進む事ができない社員。

頭かかえる社員。うふふ。

しかしシステムやルールを理解していくにつれて順当にモンスターを退治するし、役割分担もしてくるようになっていきます。

アイテムも使いこなすようになってからは緊張感が抜けて「ぬっころせー!」的殺戮モードが見えてきました。

ひょっとしたらこの「マゾゲー」→「スラッシュ&ハック」への移行がこのゲームのカタルシスポイントかも。

うん。流石ゲーム会社の社員。

結局アドベンチャークリアして終了。

D&Dはニコ動にみられる「ロールプレイ要素」が少ないので、初心者でも赤面せずにプレイできる所が初心者向けかもしれないです。

ただルールはタクティカルですけどね。

この調子なら次の本格プレイも大丈夫かな?と思いました。まる。

 

尚、私と社長らがプレイした時はパーティー全滅しました。

スタッフから苦情がきました

ponasoponaso「これ以上適当な事吹くとtakechさんのコラ画像流しますよ」

社長の誕生日ケーキにプリントするコラ画像を徹夜で作る人ですよこの人。

(画像だしたけど、権利的にアウトなので消しました)

komeさんも私のコラ画像Tシャツに貼る作業を黙々と朝までやってましたよ。

この人達怖いです。呪いですよ。夜に爪切れませんよ。

もし流されたら全力でエゴサーチしますよ。

あ、でも、スタッフの皆さん、本当に、良い人だし、才能あるし、いい人です。

あと

「会社のblogじゃなくてtakechのblogになってるじゃないですか」

と指摘されてますが、よくわかりません。

私はがんばってるだけです。

がんばる自分にご褒美をあげたいです。

モックを作ります

本格的に開発を進める前にモックを作りましたですぞ。

モックとは、簡易的に作ったゲームのサンプル、といった感じのものですぞ。

今回のモックの目的は、「動作とさわり心地と遊び心地が予想から離れてないか」という所ですぞ。

モックの目的はプロジェクトによって異なりますので出来あがりの形や見栄えは変わりますですぞ。

プロジェクトによっては、まったく遊べないけど本物そっくりに見えて動くものもありますし、絵はまったくなくても触って動かせるものもありますですぞ。

クライアントに企画を通す為に提出するモックは、どちらかと言うと見栄えの完成度が高く、実際に動かせる必要はあまりないですぞ。というか、完成に近い動きができたらα版とかβ版になっちゃいますですぞ。

プロジェクトにGOがかかってから、社内検証する時などは、見栄えの検証よりも動きやUI検証の方が重要ではないかと思いますですぞ。出来上がりについては一応認識共有をしている筈ですぞ。

今回は後者に近く、とりあえず触ってみて確認したい、というものですぞ。

緑の丸いやつみたいに格好つけて中身スカスカの奴になる必要はないんですぞ。

さくっとつくるのですぞ

201410090.jpg

霊長類P[prg(プログラマーの略)]がサクッとつくりましたですぞ。

ponaso[grp(グラフィッカーの略)]がイメージグラフィックを作っていて手がまわらないので、霊長類P[prg]が足りない絵を用意しましたですぞ。

具体的には、最近某国から「日本側の『政治的な意図が隠されている』」と警戒されている青い奴みたいな手?とか背景とかUIまわりとかですぞ。なんだ、ほぼ全部ですぞ。

さくっと検証するのですぞ

で、触ってみたところ、ふむ。思った通りかな?ですぞ。

説明通りの操作をしてみたところ、結構思った通りの動きをしたし、自分でやろうとした事と結果が繋がっているので、この線でα版作成しても問題なさそうですぞ。

という評価なので開発続行ですぞ。

社長も「いいんじゃない?」と言ってたですぞ。

あまり格好良いモック作る事ばかり考えて時間を無駄にするよりも、さっさと作って素早い判断をした方が良いですぞ。

特に企画書とかプレゼンから出来を想像して、想定のブレ幅からずれてないか?とか違和感を感じないか?とか、そういう判断をするのが今回の目的ですぞ。

 

つづくですぞ

 

あ、そういえばGotGは故野田昌宏氏が諸手を上げて喜びそうなスペオペだったなあ......

今日はl_eyeディレクターがDJしにいきます。

アニゲのん!

アニメ・ゲーム系クラブイベントでもう何年も続いてます。

コスプレしたりゲームしたり踊ったりだべったりします。

私はモンハン遊んだりしてました。

グラフィックイメージがあがってきました

全体的なコンテンツイメージを作っていく上でグラフィックは欠かせないものです。

プロジェクト初期にはイメージボードを作ったりして、コンテンツ全体のイメージを伝えたり、世界観を作ったりします。

コンテンツの雰囲気を作る事で、企画やプログラマーは「ならばこんな作り方にすればいいのか」と実作業のイメージを具体的にはかる事ができるようになります。

また、「このコンテンツはどんな魅力があるのか?」と直感的に伝えるのも絵です。企画段階で魅力を伝える事により、スタッフモチベーションも上がりますし、プロデューサーはどんな売り込み方をすれば良いのかも考えやすくなります。

グラフィッカーは重要ですね。

201410080.png

ロースおじさんのページ開きながらMTGしてたのでよもやと思ったらよもやでした。

wizbookのbookの部分がこいつになるらしいです。

takech_「なんで豚なん?」

ponaso「bookとかけてbuta......とか?最初は猫でしたけど」

しゃべる本という設定らしいです。

まあ魔法の本なら人皮装丁本がいけてるから豚皮装丁本もありなのかな。豚の組織は人間と似ているらしいですし。

魔法の本といえばネクロノミコンですね。ふんぐいむぐるうなふ。

グラフィッカーは仕様書読まない?

ちなみにグラフィッカーさんは口下手が多い印象がありますが、私なりに考えました。

結論は

「口で説明できたら絵なんて描かねえよ」

という事ではないかと。

自分の考えを伝えるのに、普通は言葉を使います。しかし絵を描く人は脳内イメージが絵なので言葉に表せない事が多々あるんです。

ですから、グラフィッカーさんに発注したり説明したりする際は、言葉で説明しても右の耳から入って左の耳から出ていく事がよくありますです。

説明する時はグラフィッカーさんが理解しやすい言語、つまり絵で表すのが一番だな、というのが私の経験上の結論です。「絵描きは仕様書なんか読みません!」って胸張って豪語されたりしますし。

人によっては仮面ライダー言ってもわかりません。バレンサギザザって言ってあげないと。

そいえばクリンゴン語ってISO 639の言語コードをもってます。これ豆。

201410082.jpg

あとトンパ文字かわいいよね。

あ、絵描き的にはトンパ文字が一番理解しやすいかもしれませんので、トンパ文字で仕様書書くと良いかもしれません。

......えっと......真面目に言いますと、

「画面キャプチャして、注釈入れる」が誰でもやりやすく、理解してもらえる形ですね。

絵を描けるなら、落書きして注釈を入れるような形が良いと思いますです。

よく雑誌で絵描きさんが手書きで寄稿してる記事ありますが、あの形です。

余談

ではプランナーがグラフィッカーに伝えるコミュニケーション、弊社の例です。

komeプランナーとponasoグラフィッカーの今日の会話

komekome「友人から教わった、会社が危なくなった時『面接で使える一発芸』を伝授します」

ponasoponaso「よろしくお願いします」

komekome「石川県!!」

201410081.png

ponasoponaso「......石川県......って......どこ?」

 

ざっとこんなもん。

 

つづく

誕生日

201410070.jpg

今日はl_eyeディレクターの誕生日でした。

弊社では誕生日にケーキ買ったりしてます。

昔は社長のセラムンコラ画像を貼った食欲の失せる可愛いケーキでもてなされたり、過去の私の写真をどこぞでゲットし、サブカル臭のする宗教じみた素敵なコラ画像べったりなゴミTシャツをいただきましたです。

マジ悪意がこもってるんで手が込んでるんで極めて迷惑有難い限りでございました。が最近は評判が悪い忙しい為、悪習が無くなって和やかあっさりとしたものになってます。

過去の写真を探したのですが、なぜかなかったのが残念。

それとも黒歴史なんで消したのかな?

プレイサイクルの確認

プレイサイクルと一緒に、ゲーム全体でのプレイヤーの動きを設定します。

ゲームはコンテンツ内を能動的に動き回るので、プレイヤーが動き回りたくなる設計をする必要があります。

今回のゲームは

ダンジョンに入る⇔町で合成・買い物

という極めてシンプルなプレイサイクルで設計します。

プレイサイクルは開発規模によっては複雑なものになりますが、私の意見としてはスマートフォンアプリで複雑すぎるプレイサイクルはスマートフォンユーザーにマッチしないのでは?と思ったりします。

複雑なプレイサイクルにしたければゲーム機にした方が良いですし、ユーザーもマッチすると思います。

ガンダムで例えれば赤鼻がジャブロー潜入しようとしたらビグザム支給されたような感じ?

ビグザム量産の暁には連邦なぞものの数ではないですが、赤鼻の目的はジャブローで体操座りする事なんで。ビグザムが体操座りしたら後ろにこけるし。

プレイヤーモチベーションの確認

今回は課金訴求の話もしました。

ゲームそのもののモチベーションと、課金したくなる訴求ポイントは業務用では切っても切れない関係なんで確認しました。

モチベーションフローなんかも検討。プレイヤーの興味とモチベーションをゲーム内でどのようにコントロールするのかを、フローチャートにまとめます。大切なのは、常に何かの欲求と目標をもたせ、適度なタイミングで達成、次の欲求へとつなげる設計。同じ欲求ばかりだと飽きがきますので、いくつかの目標や課題をバランスよく配合してループさせたりする。

例えば、「ステージクリアしたい」→【キャラクターが強くなければクリアできない】→「キャラクターを強くしたい」→【合成すれば強くなる】→「合成したい」→【素材がなければ合成できない】→「素材が欲しい」→【素材はステージクリアするともらえる】→ループ

みたいなかんじで。で、上記だと実はクリアできないから、いきなり強いキャラクターが必要になったりしますので、そこでガチャへ訴求する、という塩梅だったり。

後述しますが、今回のゲームはガチャは無いのでガチャ課金は考えません。

光って回ればお金が落ちるのは、仮面ライダー好きなうちの社長を見ればよくわかりますが。

なので、ゲーム内プレイ補助的な課金要素として存在させるような、そんなかんじ。

そもそも沢山稼ぐ気あんましないし、稼げないし。

ガチャの有無を検討する

検討時間10秒の結果......ガチャは入れない事になりました。

ガチャが無い理由は......

予算がない(きっぱり)

カードバトル系やパズル系RPGのような、ガチャで強いキャラクターをゲットするスタイルは、「ガチャしたくなる」訴求にグラフィックが凄く関わります。が、弊社はグラフィッカーが一人しかいないので、キャラクターグラフィックを大量生産するような事をすれば間違いなくラインがパンクします。

んでもって今回は「完全社内」がテーマ

んでもって予算が「これっぽち」(内緒)

なんで、ガチャはありません。(今の段階では)

ただ上記問題を解決し尚ゲームとして入れて良さげであればガチャを導入するかも。

ちなみに今リアルガチャは某妖怪がフロアを埋める行列だとか。

人月の神話について

「人月の神話」フレデリック・P・ブルックスJr.著

古典のレベルですが......

基礎教養としてプロデューサーから現場まで全員読むべきだと思いますです。

プロジェクトでやらかしちまう事とか、そうならない為の事とか、やっちゃならない事とか、色々書いてあります。

時代が変わって開発手法やインフラがどんどんクール()になっても、人間がモノを作る以上は変わらない事があるもんだと思うです。

ほら、「『銃』が人を殺すんじゃない。『人』が人を殺すんだ」って言うじゃないですか。例え、あってるかな?

 

つづく

開発日程表をつくるです

201410061.jpg

見ていただくとわかるのですが、結構余裕のあるスケジュールになっています。

スケジュール表

余裕あるスケジュールの理由は

  • トラブル発生を見越す
  • 仕様詳細が確定していないので、ある程度余裕をもたせる
  • α版提出の段階で、方針転換や仕様変更があるかもしれない

というかんじで、いわゆる「バッファ」という奴です。

人月の神話とか読むとわかりますが、開発時のスケジュールは単純に「やばくなったら人増やせば良い」ではすまない事なんですよね。

マイルストーン毎に最適な人数とかスケジュールがありますんで、マイルストーン毎に工数見積もりをして、それにあわせた余裕をもったスケジュールを組まないと、ほぼ間違いなくコアラのデスマーチになる、と経験してますです。

スケジュール表からわかるスタッフの状態

あと、スケジュール表を見るとスタッフがどの程度具体的にプロジェクトを把握しているかがわかりますです。

詳細にわたってスケジュールがたっている人ほど、具体的に実現までの手法や工数の見積もりができていますです。逆にスケジュールが曖昧な人は、いまいち何をして良いのか仕様を理解していないのか、解決手法や実現方法を思いついてない事がわかります。どの作業も日数が均一なガントチャートになっている人は、工数の見積もりが曖昧な可能性がありますです。

なのでディレクターやプロデューサーはスケジュール表を見て、どのセクションに問題があるのかを早期に発見する事が可能で、早めに担当者に確認をとって作業を具体化させる手をうてるようになりますです。

今だと、プログラマーさん達が曖昧な所が多いので、仕様と開発方法について早急に打ち合わせをして方法や問題点を確認しなければなりませんです。

「色々あるけど上手い事やって」とか「そこはいい感じでよろしく」とか「じゃ、そーゆー事で」とか、フラグを立てれば立てる程、はまる数が増えますんで、極力フラグを立てないようにはっきりさせんといかんです。

フラグは嘘つかないです。

 

つづく

ゲーム会社のスマホアプリ開発日誌 7

ブログ始めたら応援に来ていただいた件

「ブログ見ました!」

って言ってもらって嬉しい今日この頃。

想像よりも反響があるんで、万年ぼっちの私はとまどう事しきりです。

先日も「ブログ見ました」って言われて、ご協力のご提案をいただきました。

なるほど。情報を公開するといろんな所からお力を頂けるんだなあ......と思い、絆ってやつ?を感じましたです。

 

先日スタッフのプロフィールを出したら彼らから色々言われました。

  • なぜおまえの顔絵が無い?

    うん、まあ、昔の自画像ならあるけど、今と髪型違うじゃないですか。

    自分の顔見るの嫌いなんですよ。

    あと私は安全な所から偉そうにしていたいんですよ!(キレ

  • ゲームしながら虫捕まえて喰ってるみたいじゃないですか!

    職場で虫喰ってたじゃん。

開発計画をつくるです

人事決まったのでスケジュールとかそういうのを決めます。

開発計画

  • マイルストーン設定
  • 開発環境確認
  • 開発環境調達
  • 開発日程作成

プロジェクトの規模感とリリース日からα・β・全実装・公開のマイルストーンを決めます。

α提出日を10月2週

β提出日を11月2週

全実装を12月末頃

その後調整デバッグが続き、2月末~3月末頃公開

という形に設定。

ただしα提出時に評価を行い、マイルストーンの再設定を行う予定とします。

これはαの段階で想定しなかった工数や開発難易度や問題等を勘案して、β以降の予定を調整する事を前提とする為です。

特に今回はリリース日が絶対ではないので、無理のない形にしたいと思ってます。

リリースまで時間がかかるように見えますが、これは経験上「結局このくらいかかる」と見込んでの日程です。

余談

これは弊社の持論なんですが、よく言う「開発日数」という言葉に罠があると思ってますです。

「開発3ヶ月」ってだいたいスケジュール表を見ると「実装3ヶ月」なんですよね。

でも、ゲームって仕様を実装したら終了じゃないんですよ。

例えるならば、カードゲームでカードを作った所までが「実装」で、その後、テストプレイして数値バランスを調整したり、ルールを改変したり、思いついたアイデアを検討したりとか、ここからゲーム作りが始まるといっても過言ではないんですよね。

で、実際に所謂「バランス調整」の工数をしっかりとる事でゲームとしての完成度がぐんぐん良くなってくる訳で、その工数は経験上では実装期間とたいして変わらないな、と思ってます。

運営会社さんからも、半月のテストプレイ期間を設けるだけで、離脱率が雲泥の差と聞いてます。

まあそうですよね。

閑話休題

 

l_eyeディレクターがさくっと仕様定義を書きましたので、それに基づいて各担当がスケジュール表を引きます。

WizBook仕様定義

開発環境については、今回は特殊な環境は無いのでスルー

サーバー環境くらいなのですが、ひとまず解決しているのでスルー

仕様定義からスケジュールを引いているので、今後詳細に出てくる仕様によっては工数が変動します。ある程度の余裕(バッファ)を見込んで線を引きます。

 

こんな感じかな?

 

今、けいいち氏から夜のMTG参加者についての連絡がきました。

内容は......(タルキール覇王譚)......

ああ、MTGって「ミーティング」じゃなくて「マジック・ザ・ギャザリング」のことね。

 

つづく

ゲーム会社のスマホアプリ開発日誌 6

プロジェクトチームを作ります2

 

今回のスタッフはこんなかんじ。

みんな個人名はいやがりましたんでハンドルネームで。

 

うちの会社は比較的大きな仕事の部分請けみたいな仕事が多かったので、社内完結で全部やるとなると個人単位では未経験な所が色々あるので、各個人新たなチャレンジがあります。

新たな経験も積んで、会社も経験を積んで、経験値2倍キャンペーンにしたいところ。

 

ディレクター

l_eye.jpg

l_eye

ベテランプランナーが担当します。

人生がゲームとプロレスとその他でできてる人です。

渋谷のアニソンイベントとかでDJもやってます。

社内ではボードゲームを持ち込んで、みんな集めてゲーム大会を開くリア充属性。

今回の企画立案をしました。

ゲームの概要については考えましたが、世界観設定や仕様詳細については各担当に考えてもらうようです。

コミュニケーションに優れている上に各担当の能力を尊重するタイプなので、うちの会社らしいゲームが作れるのではないかな?と思ってたりします。

 

プランナー

kome.jpg

kome

プランナーは1名。そろそろ中堅?

喰う寝るが趣味の乙女。現在絶食中。

人の不幸は蜜の味。

細かい仕様を作る事は慣れたし、レベルデザインは一定の評価をもらっています。

デザインしたステージではまって、バイトをクビになったプレイヤーがいたりします。

ゲームで人生を狂わせるのはある意味企画にとっては勲章でしょう。

ゲーム性全体を見渡してデザインする能力は今回の案件で学んでいく課題かもしれないです。

 

プログラマー

keiichi.jpg

けいいち

コンシューマー系ベテランプログラマー。

某ヴァナ・ディールの住民。

日報よこせ言ったらヴァナ日記を出してきた人。

重度のゲームプレイヤーであり、虫を喰う。

スマートフォンアプリの開発も行っており、最近はこちらが本業になりつつあります。

 

reichoruip.jpg

霊長類P

こんな感じのをやってるらしいです。

http://www.nicovideo.jp/watch/nm4940942

JOYSOUND配信中らしいんで歌ってみてくださいませです。

ボカロP。Metasequoia + MMDでミクさん躍らせてるが、今回はプログラマー。

takech_「あ、3D表現解決したじゃん」

l_eye「だめです。彼はプログラマーです。グラフィックはグラフィッカーにやらせます」

そもそも弊社参加は今プロジェクトが最初なんで、あまり沢山の事をお願いするのは注意すべきでしたね。。。

スマートフォンゲーム開発経験有。

時間つくってクソゲー作ってくださいとお願いしたら、ちゃんと3つ程クソゲー作ってくれました。

けいいち氏と情報交換して、資源共有と役割分担をしてもらう事になってます。

 

グラフィッカー

ponaso.jpg

ponaso

ゾンビとうどんとジョジョで出来上がっている。

色々考えた結果、火炎瓶が有効だと結論づけてます。

うちの会社はもともと企画会社なので、グラフィッカーが1人しかいません。

小ぶりなゲームならいざしらず、それなりのゲームになると全てを賄うのは無理があります。

でも今回は「自社で全てを賄いたい」という目標がありますので、1人でできる内容になります。グラフィッカーのスキル範囲内での表現方法になります。難しい箇所はプログラマーと相談です。

辛くても他社に相談しない。

 

サウンド

 

サウンドはl_eye氏と霊長類P氏で兼任する予定

 

つづくです