ゲームデータ制作の段取り 6

作成作業

仕様についてチェックする事が完了しますと、記入項目にそってデータを作っていきます。

データ作成に入りますと、ここからはスタッフのクリエイティブな能力を存分に発揮していくことになります。

ここでは決められたスケジュールないで満足のいくものが出来上がっていくように、下記のような事をチェックしながら作成作業を続けていきます。

また、一気に作成すると仕様の解釈に齟齬があった場合に膨大な修正がかかったりして大変なので、まずは少量のテストデータを作成し、問題が無い事を確認してから本格的な作業に入るほうが良いでしょう。

  • シナリオ仕様との妥当性
  • データ仕様との妥当性
  • クオリティチェック

シナリオ仕様との妥当性

  • シナリオ
  • キャラクター設定
  • 背景世界説明
  • アイテム設定
  • 用語指定
  • 表現規制

作成されたデータが上記の仕様にマッチしているかをチェックします。

データのチェックは必ず作成者以外の人が行います。

仕様にない記述があったり、仕様から外れるような記述があった場合は、ディレクターや担当者に確認をとり、修正するかそのまま行くかを判断します。

データ仕様との妥当性

データについてはゲームによって個別色々ありますが、これも必ず管理担当者がチェックを行うようにすべきです。

  • ユニークID
  • データのリレーション指定項目
  • 文字数
  • テキストコード
  • 改行コード
  • 挿入タグ・変数の仕様

また、作業者も管理担当者も、マクロやチェック用の簡単なプログラムを作る事をお勧めします。

機械的に確認する事は、チェック時間を大幅に減らせるだけでなく、チェックミスを減らし、時間と集中力をクリエイティブな方向に集中させる事ができ、より良いものが出来上がるようになります。

個人的には正規表現くらいは全員使えて欲しいな……なんて思ったりしてます。

いやね、だいたいの機械的チェックは正規表現使ってチェックすれば、あっという間にチェックすみますし、改行位置の全データ修正とかも一括修正してからフレーバー修正すれば、修正≒クオリティアップにつながると思ったりする事多々なんです。

納品

てなわけで色々完璧な準備と完璧な段取りをして、すんなり納品……

とはほとんどなりません(笑)

作業者が風邪ひいて倒れたり、牡蠣にあたったり、やる気なくしたりしてスケジュールがのびる場合があります。ので、多少バッファを設けてスケジュールを組んでおくのが吉ですね。

(それでも夏休みの宿題のように、最終日に頑張るのが人間の業かもしれませんが、それでも人類を信じてみたいとテーマらしい事を言ってここで一旦終わりにします)

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