ゲーム会社のスマホアプリ開発日誌 3

企画会議をするのです

スマートフォンアプリのゲーム企画を作る事になります。

スタッフ集めて企画会議をはじめます。

全員に今回のプロジェクト概要とプロジェクトの目的を説明、周知します。

ここで出された、目的と条件にあわせて企画をたててもらいます。

■コンテンツ企画

今回はスタッフから企画コンペを行います。

段取りは以下の通り。

  • 事業計画、開発目的の周知
  • 企画規模、要求内容の周知
  • プロジェクトスケジュール説明
  • 企画コンペ
  • 企画会議
  • 企画選定

コンペ段階では極めて単純な企画書を提出し、みんなの前でプレゼンテーションしてもらいます。

何故そのようなやり方をするのかと言うと、

  • 数を出してほしい
  • しょっぱなから完璧な企画は出るとは考えない
  • 複数回コンペを行う事により、便乗アイデアを依頼する

という事がありますです。また、プレゼンテーションでは

  • 質問OK
  • 批判厳禁

とします。

これはブレインストーミング手法に近い形で、コンペ自体も開発工程に含める意図があります。

つまり、コンペを複数行う事により、優れた企画を生み出せるだろうという期待をこめます。

また、コンペを通らなかった企画も、ブラッシュアップして売りこんだり次のプロジェクトで使えるので、実質の生産効率は随分高いし、それなりの質は担保できるのかな?と思ってます。

 

んでもって何回か企画会議をした結果を持ち帰り最終的にどの企画でGOするかを、社長、私、ディレクターで決定します。

今回はディレクター提出の企画で行く事に決定しました。

他プランナーの企画も良かったのですが、もう少しアイデアが欲しいとか、まとまりが欲しいとかありましたので、今回は見合わせ。今後さらに良いものにして次回再提出をお願いしました。

企画書の提出

企画内容は企画書として書かれます。

スマートフォンアプリだとプレイ時間やプレイスタイルからして、初見で分かりやすさが要求されますので、最初の1ページでわからない企画は練り直しが必要だと思ってたりします。

今回は1ページで終了です。それ以上は必要ない企画だからです。

 

私個人はアーケードゲーム開発畑の人間だったので、

  • インストカードをチラ見でプレイ
  • レバガチャ+ボタン連打で理解
  • すぐ遊べる
  • タフなインターフェイス

でなないゲームは作ってはならないと教わってました。

もちろんコンシューマーゲームとかPCゲームとか、じっくり遊ぶゲームはそうでないのかもしれませんので、そこらへんの考えは色々あって良いと思いますが、スマートフォンアプリは「さっくりDL」「さっさとプレイ」での評価が重要なのではないかと思ってます。

(個人的にはチュートリアルすら面倒くさいです......)

 

さて、企画が決まり、企画書も出来あがったので、ここからいよいよ開発......

と思うじゃないですか。

でもまだ開発前の仕事があるんですよね......

 

つづく

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