ゲーム会社のスマホアプリ開発日誌 7
ブログ始めたら応援に来ていただいた件
「ブログ見ました!」
って言ってもらって嬉しい今日この頃。
想像よりも反響があるんで、万年ぼっちの私はとまどう事しきりです。
先日も「ブログ見ました」って言われて、ご協力のご提案をいただきました。
なるほど。情報を公開するといろんな所からお力を頂けるんだなあ......と思い、絆ってやつ?を感じましたです。
先日スタッフのプロフィールを出したら彼らから色々言われました。
- なぜおまえの顔絵が無い?
うん、まあ、昔の自画像ならあるけど、今と髪型違うじゃないですか。
自分の顔見るの嫌いなんですよ。
あと私は安全な所から偉そうにしていたいんですよ!(キレ
- ゲームしながら虫捕まえて喰ってるみたいじゃないですか!
職場で虫喰ってたじゃん。
開発計画をつくるです
人事決まったのでスケジュールとかそういうのを決めます。
開発計画
- マイルストーン設定
- 開発環境確認
- 開発環境調達
- 開発日程作成
プロジェクトの規模感とリリース日からα・β・全実装・公開のマイルストーンを決めます。
α提出日を10月2週
β提出日を11月2週
全実装を12月末頃
その後調整デバッグが続き、2月末~3月末頃公開
という形に設定。
ただしα提出時に評価を行い、マイルストーンの再設定を行う予定とします。
これはαの段階で想定しなかった工数や開発難易度や問題等を勘案して、β以降の予定を調整する事を前提とする為です。
特に今回はリリース日が絶対ではないので、無理のない形にしたいと思ってます。
リリースまで時間がかかるように見えますが、これは経験上「結局このくらいかかる」と見込んでの日程です。
余談
これは弊社の持論なんですが、よく言う「開発日数」という言葉に罠があると思ってますです。
「開発3ヶ月」ってだいたいスケジュール表を見ると「実装3ヶ月」なんですよね。
でも、ゲームって仕様を実装したら終了じゃないんですよ。
例えるならば、カードゲームでカードを作った所までが「実装」で、その後、テストプレイして数値バランスを調整したり、ルールを改変したり、思いついたアイデアを検討したりとか、ここからゲーム作りが始まるといっても過言ではないんですよね。
で、実際に所謂「バランス調整」の工数をしっかりとる事でゲームとしての完成度がぐんぐん良くなってくる訳で、その工数は経験上では実装期間とたいして変わらないな、と思ってます。
運営会社さんからも、半月のテストプレイ期間を設けるだけで、離脱率が雲泥の差と聞いてます。
まあそうですよね。
閑話休題
l_eyeディレクターがさくっと仕様定義を書きましたので、それに基づいて各担当がスケジュール表を引きます。
開発環境については、今回は特殊な環境は無いのでスルー
サーバー環境くらいなのですが、ひとまず解決しているのでスルー
仕様定義からスケジュールを引いているので、今後詳細に出てくる仕様によっては工数が変動します。ある程度の余裕(バッファ)を見込んで線を引きます。
こんな感じかな?
今、けいいち氏から夜のMTG参加者についての連絡がきました。
内容は......(タルキール覇王譚)......
ああ、MTGって「ミーティング」じゃなくて「マジック・ザ・ギャザリング」のことね。
つづく