ゲーム会社のスマホアプリ開発日誌 9 ~プレイサイクル~

誕生日

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今日はl_eyeディレクターの誕生日でした。

弊社では誕生日にケーキ買ったりしてます。

昔は社長のセラムンコラ画像を貼った食欲の失せる可愛いケーキでもてなされたり、過去の私の写真をどこぞでゲットし、サブカル臭のする宗教じみた素敵なコラ画像べったりなゴミTシャツをいただきましたです。

マジ悪意がこもってるんで手が込んでるんで極めて迷惑有難い限りでございました。が最近は評判が悪い忙しい為、悪習が無くなって和やかあっさりとしたものになってます。

過去の写真を探したのですが、なぜかなかったのが残念。

それとも黒歴史なんで消したのかな?

プレイサイクルの確認

プレイサイクルと一緒に、ゲーム全体でのプレイヤーの動きを設定します。

ゲームはコンテンツ内を能動的に動き回るので、プレイヤーが動き回りたくなる設計をする必要があります。

今回のゲームは

ダンジョンに入る⇔町で合成・買い物

という極めてシンプルなプレイサイクルで設計します。

プレイサイクルは開発規模によっては複雑なものになりますが、私の意見としてはスマートフォンアプリで複雑すぎるプレイサイクルはスマートフォンユーザーにマッチしないのでは?と思ったりします。

複雑なプレイサイクルにしたければゲーム機にした方が良いですし、ユーザーもマッチすると思います。

ガンダムで例えれば赤鼻がジャブロー潜入しようとしたらビグザム支給されたような感じ?

ビグザム量産の暁には連邦なぞものの数ではないですが、赤鼻の目的はジャブローで体操座りする事なんで。ビグザムが体操座りしたら後ろにこけるし。

プレイヤーモチベーションの確認

今回は課金訴求の話もしました。

ゲームそのもののモチベーションと、課金したくなる訴求ポイントは業務用では切っても切れない関係なんで確認しました。

モチベーションフローなんかも検討。プレイヤーの興味とモチベーションをゲーム内でどのようにコントロールするのかを、フローチャートにまとめます。大切なのは、常に何かの欲求と目標をもたせ、適度なタイミングで達成、次の欲求へとつなげる設計。同じ欲求ばかりだと飽きがきますので、いくつかの目標や課題をバランスよく配合してループさせたりする。

例えば、「ステージクリアしたい」→【キャラクターが強くなければクリアできない】→「キャラクターを強くしたい」→【合成すれば強くなる】→「合成したい」→【素材がなければ合成できない】→「素材が欲しい」→【素材はステージクリアするともらえる】→ループ

みたいなかんじで。で、上記だと実はクリアできないから、いきなり強いキャラクターが必要になったりしますので、そこでガチャへ訴求する、という塩梅だったり。

後述しますが、今回のゲームはガチャは無いのでガチャ課金は考えません。

光って回ればお金が落ちるのは、仮面ライダー好きなうちの社長を見ればよくわかりますが。

なので、ゲーム内プレイ補助的な課金要素として存在させるような、そんなかんじ。

そもそも沢山稼ぐ気あんましないし、稼げないし。

ガチャの有無を検討する

検討時間10秒の結果......ガチャは入れない事になりました。

ガチャが無い理由は......

予算がない(きっぱり)

カードバトル系やパズル系RPGのような、ガチャで強いキャラクターをゲットするスタイルは、「ガチャしたくなる」訴求にグラフィックが凄く関わります。が、弊社はグラフィッカーが一人しかいないので、キャラクターグラフィックを大量生産するような事をすれば間違いなくラインがパンクします。

んでもって今回は「完全社内」がテーマ

んでもって予算が「これっぽち」(内緒)

なんで、ガチャはありません。(今の段階では)

ただ上記問題を解決し尚ゲームとして入れて良さげであればガチャを導入するかも。

ちなみに今リアルガチャは某妖怪がフロアを埋める行列だとか。

人月の神話について

「人月の神話」フレデリック・P・ブルックスJr.著

古典のレベルですが......

基礎教養としてプロデューサーから現場まで全員読むべきだと思いますです。

プロジェクトでやらかしちまう事とか、そうならない為の事とか、やっちゃならない事とか、色々書いてあります。

時代が変わって開発手法やインフラがどんどんクール()になっても、人間がモノを作る以上は変わらない事があるもんだと思うです。

ほら、「『銃』が人を殺すんじゃない。『人』が人を殺すんだ」って言うじゃないですか。例え、あってるかな?

 

つづく

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