ゲーム会社のスマホアプリ開発日誌 23 ~成長要素の仕様を考える~
開発の日常
takech_[grp]:え?上司の絵、目パチするの?(上司の絵はtakech_担当)
kome[pln]:します
takech_[grp]:......上司さあ、人間やめて昆虫にしない?
kome[pln]:まばたきしないですもんね。じゃあ羽ぶるぶるさせましょう。
takech_[grp]:......幼虫がいいな
kome[pln]:すけた内臓をぜん動させましょう。
takech_[grp]:もうさ、怒ったら角出して臭いにおい出すようにしようか。
成長要素
ゲームの継続プレイ訴求でメジャーなものは成長要素・収集要素・ストーリー要素なんかがあります。
もちろん全部入れられればいいんですが、WizBookはそんな予算ありません。
金もなければ人もいない。うん。包み隠さずいいます。
なので今回はその中で成長要素をメインにすえます。
収集要素はグラフィック負荷が滅茶苦茶高いんで、あまり推せません。
ストーリー要素は......きっとうちのシナリオライターが喜んでサビ残参入してくれる事を期待するくらいしかありません(チラッチラッ
でもって最近の成長要素は「合成」「進化」なんてものがメインにありますが、絵の負担が大きいものは無し。
WizBookは魔法の本に魔法を書き込んで、ダンジョンの中で魔法の本を広げて魔法を唱えるゲームなので、
- 魔法を強化
- プレイヤーキャラクターを強化
ここらへんがメインになりますです。
合成要素
魔法を強化するのは、「ルーン合成」という仕様で表現。
モンスターとかキャラクターを合成する仕様にすると、グラフィック工数が増えてしまうので「ルーン」でそこらへんを圧縮。
仕様書を見る限り......すごく合成です。
成長要素にゲーム性を加える
プレイヤーキャラクターの成長はレベルアップ。
得られたスキルポイントを消費してスキルをゲットするタイプ。
スキルはゲットすると分岐があらわれて次にゲットするスキルを選ぶ。
所謂「スキルツリー」のシステム。
レベルアップで何のスキルをとって次のステージに挑むかを悩むゲーム性。
成長要素にゲーム性を組み込んでいるスキルツリーのシステムは、結構私は好きです。
最近World of Tanks遊んでるんで、戦車の進化ツリーを見てワクワクするのが楽しみになっております。KV-1Sが強かろうがKV-2選ぶのがロマン。
成長要素で選択要素を加えるシステムで装備のシステムがメジャーかな。
どの武器や鎧を買うかで悩む。
この場合、武器や鎧にはお金というリソースが必要。
リソースを消費してコストに見合う成長を選ぶのが悩みどころ。
購入しなくとも、装備スロットに限度があるから、スロット限度以内で装備をマネジメントするゲーム性が生まれますです。
この装備のシステムはやはり膨大なデータが必要でして、グラフィックだけでなく装備の性能やフレーバーテキストに多大なデータが要求されます。
また選択肢も無限大なんでゲームバランスをとるのが一苦労だったりしますです。
なんで結構スキルツリーはお財布に優しいシステムなのでは、と思ったりします。