ゲームデータ制作の段取り 1

うちの会社ではゲームシナリオ制作の中でデータ作成というものをしてます。

結構案件によって作業がまちまちになってしまいがちなので、ここで一般的な段取りを書いてみます。

データ作成とは?

シナリオ制作業務

世界観設定
ゲーム世界の基本的ルールを設定する作業
プロット作成
ゲーム世界の物語を作成する作業
シナリオ作成
物語からシナリオパートのテキストを作成する作業
データ作成
物語からゲームパートのテキストを作成する作業

 

ゲームはシナリオパート以外にも、プレイヤーが実際にプレイする最中にもテキストが多数表示されます。

例えばアクションゲームのプレイ中に出る、ボスキャラと戦う前口上とか、スキル発動する時のセリフとか、数十文字程度でおさまりそうなテキストです。

ゲーム中のテキストなので、ゲーム展開によって内容が変動したりするので、ゲーム仕様を理解しなければならない所が難易度の高い所ですね。

カードゲームだと、カードの枚数だけデータがあり、しかも状態によって出力されるテキストがいっぱいあります。

ゲームデータの例

エクセルデータとかで、各項目にテキストデータが書き込まれているのが一般的です。

例えるならばこんなかんじです。

名前 スキル名 フレーバー イベント 勝利
エリザ 秘密のダンス 酒場で踊り子をしている。
裏の顔は現政権に抗う反体制派のメンバーの一員。
酒場では王国軍のクズ兵士を接待し諜報活動をしている。
ここは、ぼうやの来るところじゃないわ はっきりいって邪魔!
ケーレブ 五月雨切り 特権区で暮らす貴族の坊ちゃん。
主人公と出会い主人公に興味をいだく。
そんなぁ~......また今日も特訓ですかぁ~? 御師匠!今日もわたしは元気です!

 

ゲームシナリオ制作業務で作られるデータ作成と、プランニング業務で作られるデータ作成は違っていて、結構「データ作成」という言葉で混同されたりします。

其々のデータ作成の違いはこんなかんじです。

ただ、ゲームや会社によって業務分担が変わったりしますので、これでスッキリしないのも難しい所です。

業務分担
フレーバーテキストシナリオ
イベントセリフシナリオ
バトル時セリフシナリオ
属性設定プランニング
パラメータ数値プランニング
レアリティプランニング

シナリオ業務としてパラメータ数値を入れたりする事もありますが、ほとんど「仮に入れる」程度の仕事になります。

特に属性・数値・レアリティ等のバランスをとったりする仕事はプランニングのお仕事になります。

 

ちょっと長くなってしまったので、続きます

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