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プロモーションの検討時期

WizBookプロジェクトのアーカイブ

WizBookは広告だすつもりです。

一応今回プロジェクトの目的として一通りを経験したいので、広告についてもしとかなあかん。と。

で今回ご相談させていただいたのが、株式会社イーライン様。

http://www.ee-line.co.jp/

営業が可愛かったので色々と情報をご提供いただけて勉強させておりましたのでご相談させていただきました。

相談タイミング

まだβ開発段階からご相談させていただく理由は以下の通り

  • SDK実装の試験に時間をかけたい
  • プロモーション要素をβ版開発段階から導入していきたい
  • だいたいマスター直前に色々やると絶対トラブるし

という感じです。

今までの開発経験から、「営業からこれ実装して」って要求をマスター直前にいれると

「今いそがしーんだよ。余計な仕事つっこむな」

「ゲームに関係ねーだろ。てめーらの都合でかき回すんじゃねえよ」

「あ?どうせゲームに関係ねーから適当にやっつけとくわ」

「動かない?あー困りましたねー(棒)」

みたいな事がもっと綺麗な言葉でおきますよね。あるあるでしょ?でしょ?

だいたいゲームプログラマーなんてゲームに興味があるからやってる仕事なんです。

マーケティングに興味ある訳ないじゃないですか。(このブログはイーライン様も巡回済)

だから作業の優先順位も低くなるし、忙しくなれば仕事の精度も低くなりがちなので、できる限り余裕のあるスケジュールにしないといけない、てのが私の考えです。

「甘い!砂糖の100万倍甘い!」とか言われそうなんですが、そこいらへん配慮しとかんと何処でプロジェクトがヘソ曲げるかわからんですよ。

 

プランナーさんやグラフィッカーさんなんかのモチベーションも似たようなもので、「営業からの要望」って結構敵属性つきやすいんですよね。私もそうでした。開発室に背広が来たら、空襲警報ですよ。

営業から「あのさあ......」って言われたら警戒するじゃないですか。

街で見知らぬ男からうまいを持ち掛けられるような警戒感がありますよ。

聞いてみたら、開発が考えた世界観を全く無視した要求が飛んできて、折角作ったゲームが台無しになってまうわ!って事になりかねない。って怖くなりますよ。どっかの事務所がゴリ押ししたコミックのドラマ化みたいになるかもってガクブルですよ。

プレイヤーから見たって、とってつけたようなマーケティング要素って醒めるじゃないですか。

Gears of Warみたいなハゲマッチョだらけの世界観にアニメ調ビキニアーマー(死語)のお姉ちゃんのTips画面が出たら「あー......」って思うじゃないですか。野獣の眼光した先輩がTipsなら「あ^~」ってなるじゃないですか。

よくわからないんで飛ばしてOK。

 

えーっと......

つまり、世界観設定やらゲーム仕様についても開発中からマーケティング要素を考えておけば、いいんでないの?って話ですよ。

「売れる要素入れろ」って話とはちょっと違いますけどね。

「このコンテンツに適切なアピールは何か」って事を考えて、更にアピール性を高める作り方とか、DLインセンティブについて事前に考えられるようになっとけばいいよねって事でしょか。

どっちにせよ、営業やプロデューサーは今作ってるゲームの世界観や良さってものをちゃんと理解せんといかんと、結局売る時にしくじると思うのです。って事で。

とにかく、

「早いうちにプロモーションを検討すべき」

だそうです。

 

とりあえず

takech:ブログにのっけていいですか?

eeline:どぞどぞ

だそうですので、書きました。

あとで怒られるんだと思います。

 

つづく

TRPGで会社研修 ~D&Dエンカウンターズ~

前回

ゲーム会社だからTRPGのブログ書くのはまあ当たり前なんですけどね、一応うちはコンピューターゲームの開発がメインなんですよね。

最近関わったゲームが「Golden Joystick Awards」のゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いたんだから、その辺ちゃんと偉そうにアピールすればいいのにね。

でもTRPG楽しいからいいや。

エヴァードが残した影 その2

パーティー構成

マイキャラは今回のシナリオが終了してから作る事になりました。

なので、前回と同じ構成で行きます。

パーティー構成は

  • ドラゴンボーンのパラディン
  • ヒューマンのレンジャー
  • エルフのクレリック(WizBook:l_eye[dir])
  • ティーフリングのウィザード(WizBook:けいいち[prg])
  • ヒューマンのウォーロック(WizBook:kome[pln])

こんなかんじ。

話の流れ

シャドウフェルのマクー空間に引きずり込まれて池田屋騒動になったけど何とか生き延びたパーティー。銀ちゃん、ためらわない事さ。

1日毎パワーとかアクションポイントを使っちゃったりとかして満身創痍なんだけど、エンカウンターズは無慈悲にシナリオが続くです。

マクー空間はどうにかなったみたいだが、街に戻ったら大変な騒ぎに!みたいな展開。

簡単に言えば街にモンスターがあふれてる。

民兵の武器庫がモンスターにまみれてて民兵が戦えないから、武器庫を解放してくれと街の人からお願いされたんで頑張りにいくパーティー。

何するかと言えば武器庫に沸いたモンスター退治

早い話が戦闘です。

201410270.jpg

やっぱりさ、エンカウンターズはきついと思うんだ。

レベル1パーティーに、こんな敵ですよ。

  • スパイダーの大群 : レベル3×2 (スウォームなんで通常ダメージ半分)
  • デスジャンプ・スパイダー : レベル4×1
  • リーチング・シャドウ:レベル1ザコ×3の敵。

スパイダーの類は攻撃命中すると毎ターン毒5ダメージとかうけるw

しかも前回で1日毎使ったりアクションポイント消費してたりしてるんで、全力は出せない状態。

スパイダーの大群はウィザードがやっつけるのがベストなんだけど、写真でもおわかりのように戦場がそんなに広くないので、敵も味方も一撃よ♪な攻撃が多いウィザードにとっては戦いづらい状況。

でもさ、味方撃ちたくなってうずうずしません?

「防御役は我慢できるでしょ」とか「一回、奴の背中に撃ってみたかったんだへへへ」とか。

みんな、ウィザードには普段から優しくしてあげるんだよ。

んでもって距離とってるウィザードに10マスジャンプできるデスジャンプ・スパイダーが襲い掛かるとかもうね。

阿鼻叫喚が見てて楽しいんですよ。

死ぬか死なないかの極限状態で研修は続く

そう、うちはゲーム企画会社なのだ。

殺るか殺られるかの殺伐とした空気が企画屋の感性を研ぎ澄まさせるのだ。

 

takech:1D8の期待値はいくつ?!

ぎゃああああああ(どっかで悲鳴)

kome:えーっと......

takech:貴様それでも企画屋かあっ!(帝国陸軍風)

また毒だああああああ(どっかで悲鳴)

 

戦いながら確率の基礎を学ぶ。

学べなければ(キャラクターの)死、あるのみだ。

極限状態になれば強くなるスーパー野菜人の理論ですよ。

とんだブラックだな。

戦闘終了と反省点

でも生きて戦闘終了しちゃうんだな。(はあ......)

パラディンぶっ倒れただけだよ。(はあ......)

がっかりだよ。

だって社長の出目が(ry

あと最近真面目にカウントしてみた。

社長のファンブル率は2.3回/戦闘

戦術的有利な状況になるとおよそ1割の確率でファンブる。

今回はなかったけど、インビジブルからの不意打ち攻撃で5回攻撃中5回ミス2回ファンブルはあんまりだよ。ダンジョンデザイナーに謝ってよ。

 

まあそんな事で生き延びたパーティーは次回につづくんだが、パーティーのカゲが薄いのは何故なんだぜ。

宿題

セッション終了時に次回までの宿題を出しました。

HP0から死亡セーブを行い、最短で死亡する確率は何%か?

あとこれは読んでるみんなに宿題

ダメージが1D8と1D6+1と4(固定値)の3つの武器がある。

HP13の敵がいた場合、どの武器を選択するのが一番有利か答えよ。

攻撃は1D20で各々11,10,11以上で命中とする

 

あと社長に一言いいたい

ダイス目でキャラ立てるのは安易だよ。

世界観設定会議

βの方針を受けて具体的な世界観の設定を考える事になりました。

世界観設定を作るタイミングは色々あって、

  • 企画提案時
  • 仕様概要作成時
  • β制作時
  • マスターアップ前

こんなあたりのどれかになりますです。

なんでタイミングが一様でないかというと、ゲームコンテンツの性質によるから。

企画提案時

世界観そのものがコンテンツのウリとなっている場合

ゲーム性が世界観から出来上がっているものなど

仕様概要作成時

ゲームのコア部分のガジェット・仕組み等に特定のモチーフを設定しなければならず、更にそのモチーフが今までのコンテンツにはあまりない特異なものである場合。

例えば横スクロールアクションゲームで、主人公が敵と何かで捕えて利用するゲーム性を入れたとします。

その「何か」は主人公が所有している「敵を捕らえ」て「利用」するガジェットであり、それはモーションに極めて関連性が高い。

これが「鞭」である場合と「トラクタービーム」では世界観が異なりますし、動きも異なります。

ゲームの基本的な仕様を決定する時に必要な世界観なので、このタイミングで作ります。

β作成時

ある程度の世界観が出来あがっていて、出現する敵やステージ設計などが必要になる段階で作成するもの。

ゲームシステム上特に影響を受けないものについてはβ版からの制作でも遅くありません。

むしろα制作時に世界観に縛られてゲーム性の自由度が減ってしまい、検証が思うようにできなくなってしまうデメリットの恐れがある場合は、β段階で世界観を作る方が良いでしょう。

もちろん適当な世界観の概要はαの段階でコンセンサスを得ておかないとカオスすぎる内容にはなってしまいますが......。もちろんカオスから面白いものが生まれる事もありますんで、一概にどうのこうの言えないのも難しい所。

マスターアップ前

ゲーム性とかシステム重視で十分なもの。もしくは非常にチャンポンでOKなもの。

ちょっと前に流行ったソーシャルカードバトル系はこのタイミングのものが多い気がする。

いやむしろマスターアップしても世界観設定が無いものもあるかも(笑)

もしくはテトリスみたいなもの。

テトリスの映画やるらしいですね。超楽しみ。

んで会議

201410230.jpg

l_eye[dir] :
モンスターは以下のようなタイプを出したいです

ponaso[grp] :
ロボット出すんですか?ロボット描けないですよ

l_eye[dir] :
ロビタみたいな奴なら大丈夫でしょ?

takech_[prd] :
ロビタいいわー泣けるわー死にたいわー※1

ponaso[grp] :
なんでロボットなんですか?

l_eye[dir] :
実は古代人が地中に住んでて出られなくなって、その穴がダンジョンってどう?

takech_[prd] :
(ユートムだわーウルトラ警備隊なんで爆破したしー)※2

ponaso[grp] :
うーん......でもダンジョンって石でできてますよね?

takech_[prd] :
(あーマウンテンサイクルだわーつーきのたまよー)※3

 

201410231.jpg

みたいな感じで会議が続きました。

※1:火の鳥に出てきたロボット。泣けるで。(キンタロス)

※2:ウルトラセブン第17話「地底GO!GO!GO!」に登場

※3:∀ガンダムのMSが埋まってるとこ

※「ちゃんと解説いれないと困る人出ますよ」と言われたので入れました。

別にソースにリンク貼ればそれでいいような気もする。

あ、田中康夫著「なんとなく、クリスタル」web版があればページ数半分以下になりそう。

 

世界観会議は方向性を決められても、やはり具体的なものは持ち帰って各自作らなければならないですんで、その後のワーク次第です。

今回一番大切な所としては、UIの質感やガジェットのモチーフといった所で、ここは素材リストを作る事で完成。テクスチャーやモーション、形状の基本ルールを作ればOKといった状態。

前回

ゲーム企画会社なんでTRPGくらいはできて当然。

TRPGマスターをこなしてこそゲームプランナー初心者を名乗れるというもの。

と豪語している弊社。若干ウソですけど。

まだTRPG遊んでない社員にプレイを強要する研修を開始しました。

通常業務終了後に社長理念のもとサービス残業強要する空気を作るとはまさにブラック企業の鑑。

暗黒企業のサビ残はD&Dだ。RoleMasterでないだけありがたいと思え。

弊社の棚には「パラノイア」「クトゥルーの呼び声」と最近流行のTRPGがありますが今回はD&D。

ゲームバランスを数値的に見るのには良いんですよね。

クトゥルーは

  1. 案件発生から要求定義
  2. 業務企画提案
  3. 調査、報告
  4. 問題特定と解決手法の提案
  5. トラブルシューティング
  6. デスマーチ

と、コンサル業務のひととおりを1セッションで行える、良いツールだと思います。

SAN値直送なあたりもコンサル向け。

でも今回はゲームバランスやレベルデザイン等の研修なのでD&Dが向いてると思いますので、そっち。

特にD20システムは確率計算しやすいので、バランスデザインの感覚をつかむには適当だと思います。

 

尚私の中では下記TRPGはかような効能があると思います。

D&D:確率計算

RoleMaster:データテーブル作成

クトゥルー:問題解決手法

パラノイア:マルチプレイ思考

迷宮キングダム:データ生成エンジン作成

さてプレイ

201410220.jpg

仕事終わってTRPGするなら「水曜夜は冒険者!」でお馴染みのD&Dエンカウンターズが適当。

D&DエンカウンターズはTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の公式イベントで、毎週特定の時間(日本では毎週水曜日19:00~21:00頃)、各地のゲームショップで同一のシナリオをプレイします。

1シーズンは十数回のセッションからなる連続シナリオとなってますが、プレイヤーは単発で参加可能なので気楽にプレイができるものになってます。

なんだろう、ふらっと雀荘いって卓囲む感じでTRPGできる企画ですね。

弊社社長はエンカウンターズを使ったホビージャパン様のニコ生に出演していたので、そこらへんのリソースやノウハウが豊富。

あとフィギュアも非常に多く持っているので環境としてはベストなのかな。というかんじです。

エヴァードが残した影

今回は「エヴァードが残した影」をプレイ。

TRPG経験者はl_eye[dir]のみ(ただしD&D4thは初めて)で他プレイヤーは全員TRPG初心者。

マスターは社長、私はマスターのお手伝い。

ただ前回Wrath of Ashardalonをプレイして肩慣らししてますんで説明は楽。

201410141.jpg

これ

更にプレロールドキャラクターを用意して、キャラ選択してプレイしてもらう事で時間短縮。

さっさとプレイ開始。あとは死にながら覚えればいい。

こなれた初心者プレイ?

導入部のロールプレイ部分は初心者故のたどたどしさが初々しいです。

自己紹介もままならないあたりがかわいいもんですね。

何かネタ仕込んで笑いとらんと気が済まないプレイヤーにまみれると、ああ自分もこんな時代があったなあ......と遠い目にならざるを得ないです。

ストーリーはパーティーがとある町の宿に入ったら「幽霊が出るんだよ」みたいな噂が耳に入るが、「んなアホな」と聞く耳もたずにいると大変な事になるって話。しかもその幽霊みたいな奴がなんか凄い奴らしい。タイトルネタバレはD&Dの常。

んで適当にウダウダして夜になり、宿の中でキャラクターが寝ていると夜襲。

ガーゴイルとシャドウフェルのストーカーがあらわれた。

さあ戦闘だ!

1ターン目、けいいち[prg]のティーフリングウィザードが即効フルボッコで何もできずHPが0に。

全員プギャー。

宿の部屋ごとにキャラクターが分散していたので、各個撃破のピンチ。

やっぱりさ、エンカウンターズの難易度って高くない?と不安に。

でもまあプランナーがプレイヤーやると飲み込みが早いものでして、3ターン目あたりから徐々に反撃に転じるように。

敵の脆弱性をついた攻撃やら、戦術的優位を理解して立ち回ったりして、初心者にしては上手い。

ロールプレイはたどたどしいけど、タクティカルにぬっ殺すのはこなれとる。多分すぐに数値バランスも理解するんだろうなあ。

社長のダイス目にも助けられて(3ファンブル/戦闘)何とか全員死亡せず戦闘終了。おーよく頑張ったのう。

終電近いのでセッション終了。

つづきは次回ということで、マイキャラを作るかそのままプレロールドでプレイするかは選択する事に。

プレイ感覚やルールを次第に熟知してくとどうなるか、またこれがプランナーとしてどう成長の助けになるか、今後が楽しみですです。

α版完成

α版が完成しましたので、社内検証に入りました。

α版の目的は、

  • ゲームバトルシステムの概要の把握
  • ゲーム性の確認
  • 今後制作するコンテンツの方向性の検証
  • 要望等を出す為のたたき台

といった所です。

α版は上記目的を達成させるものなので、制作者達はα版から「このまま進めたらどのような出来になるのか」を想像して評価を加えます。

なのでα版検証はある程度の想像力が必要なのと、同様にディスカッションによって今後の出来を確認する為のコミュニケーション能力が必要になります。

また、α版から追加削除の仕様を検討・提案する能力も求められますので、検証する人達はそれなりにセンスが求められますです。

「何かよくわからないけど、つまんないね」

「何だ、これじゃ売れないよ」

とか言う人は向いてません(きっぱり)。

「Wizbook」でのα版定義を作成し、その定義に基づいたものを作成しました。

ひとまずオンスケジュールで実装達成(ぱちぱち)。

α版検証開始

201410200.jpg

私がダウンロード直後のプレイヤーを演じてプレイします。

ディレクターから説明を受けず、そのままプレイ。

どこで戸惑ったり、すんなり遊んだりしているかをチェック。

プレイしながら、感じた事をそのまま口で伝えます。プレイ実況?かな?

ちなみに初心者プレイヤーをロールプレイする癖がつくと、UIが少しややこしいガジェットや少し難しいゲームを上手く使えなくなる職業病のようなものがついてします場合がありますです。

別に空気が読めない訳じゃない筈なんですが、気が付かないような何というか目の前の「決定」ボタンが目に入らず、他のボタンをひたすらペチペチ叩くような病気になります。

分かりづらくてすいませんが、要は熟練した初心者になってしまいます。

デバッグ症候群には以下のような症状があります。

  • 意味もなく画面端をたたく
  • ポリゴンの角に突進する
  • 全てのボタンを全力で連打
  • 逆に何も入力しない。本気で。
  • 表示にも気が付かない。全力で。
  • 卑猥な単語や反社会的表現を入力したがる。

さて閑話休題。

201410201.jpg

これは途中で出てきたモンスター

takech_takech_「なんぞ?!」

ponasoponaso「豆腐です」

takech_takech_「ああ......豆腐なんだこれ」

豆腐とは、仮素材としてよくある白い四角の事を言ったりする、スラングです。

亜空大作戦なゴリラじゃありません。

開発中全ての画像を用意するのは大変なので、プログラマーがとりあえず白い四角の画像を使って動作確認したりするのですが、白い四角なので「豆腐」です。

web系とかですと、フォントで表示できないテキストが豆腐と言われたりします。

で、うちの豆腐は目がついてるらしいです。

湯豆腐にしたら、半分の目はつぶってるんでしょうね。かわいい。

社長にも見せて議事を開始します。

α会議

皆で動作確認をした後、要望・提案・感想等意見を出します。

これらを基に、β版での仕様を決めたり、スケジュール調整を行います。

会議では、下記のような意見が出ました。

要望

  • テキストの文字色変化をつけたい
  • ダンジョン移動中も呪文書のページめくりを出来るようにしたい
  • 敵にゲージが欲しい
  • 豆腐を本番に出したい
  • 魔法の溜まるゲージがわかりやすいと良い
  • 炎魔法の中でも、溜めスピードが違うとかあるとい
  • 敵の属性がわかりやすいと良い
  • 撃っちゃいけない敵が出てくるといい
  • のけぞり値をつける

提案関係

  • 呪文書を左にめくっていったら、ブッキーの顔が現れるとかどう?
  • 呪文書の右側が何もないのが寂しい。左には耳があるので、尻尾とか
  • 攻撃を外したら殺傷のなさそうなものになって飛んでいくとか(結婚式の鳩)
  • ブッキーのセリフ枠は無しにして、フォントに影つけるのも考えている

感想関係

  • オークが思ったより良い→攻撃モーションがキモイ
  • 曲がった瞬間に一瞬暗くなるのが、あまり気にならない
  • 音楽が素晴らしい
  • ファイ太郎を撃つと落ちる?
  • 属性が優勢なのが強い、という風にしたい
  • ブッキーがウザキャラなのがいい
  • ダンジョンでキャッチーな部分が欲しい→キャラ絵など

社長要望

  • ボリュームや仕様はミニマムで、クオリティは高く
  • 初動のダンジョン数は少なくて良いが、絵のクオリティやゲーム性は高く

これらをもとに、β版以降での調整を行っていきます。

うん。結構真面目な仕事だ。

 

つづく

テラフォーマーズが好きな件

アニメのテラフォーマーズ、自粛が酷すぎて何も見えないです。

テラフォーマーズ、結構好きです。

もこっちは42億6969位だそうです。

何が好きって、

黒人マッチョに申し訳程度のコスアイテムをつけて、直立しながら「じょうじ」つぶやく様を「ゴキブリだ!」と指差すレイシストギリギリアウトなシチュエーション。

田中圭一先生の「昆虫物語 ピースケの冒険」を彷彿とさせる深夜着ぐるみバラエティをシリアスにバトる。

そんな濃厚な情報量を「じょうじ」と見開き一枚で見せつける衝撃に惚れたんですよ。私は。

世界最強虫王決定戦をワクワクして見てた人なんでテラフォーマーズは「どの昆虫が一番強いか?」を体格差を無しに、体重を均一化して勝負するという極めてスポーツライクな条件で決定する「SFムシキング」としてとても大好きな漫画です。

ミドル級MMAのような技の駆け引きと90年代四天王プロレスのような無尽蔵のスタミナとフィジカルがミックスされた着ぐるみバトル。

そこにファーブル先生もびっくりの昆虫に関する薀蓄による謎のシミュレーション性、とってつけた人間ドラマが加わる。

結局やってる事は虫かごに二つの虫を入れて死ぬまで戦わせたい小学生の願望をヤンジャンちっくなバトルに仕上げた大きな子供向け漫画。

「インドネシアの悪霊リオックが瞬殺されるとは!」みたいな、虫好きだけが驚く当て馬的強さの表現が好き。

地球の政治ドラマなんてどうでもいい!はやく次のバトル見せろ!みたいな。

てなわけで好きです。

あ、ストーリーとか謎とかどうでもいいです。

刃牙さんに師匠言われそうな奴らがバトるだけでお腹いっぱいです。

D&Dのモンスターデータ作ってみた

で本題。

ゲームプランナーはこんな事して暇つぶししたりするです。

テラフォーマーをD&D4thのモンスターデータにしてみた。

201410170.jpg

テラフォーマー

 レベル10 雑魚
中型・異形・人型    XP200
イニシアチブ
+9 感覚

<知覚>+7;振動感知10


hp:

1;ミスした攻撃は雑魚にダメージを与えない。


AC

26;

頑健

25、

反応

23、

意志

18


移動速度:

7、飛行4(ホバリング)

じょうじ

(標準;無限回)

+15対AC;13ダメージ

じょう

(即応・対応、隣接する敵がシフトした時;無限回)

テラフォーマーはその敵に対して1回の近接基礎攻撃を行う。
この攻撃がヒットした場合、5の追加ダメージを与える

じじょう

(移動;遭遇毎)

テラフォーマーは7マスまでのシフトを行なう。

属性:

無属性 

言語:
-
技能:

<運動>+10、<隠密>+14


【筋】

24(+14) 

【敏】

20(+12) 

【判】

12(+8)

【耐】

28(+16) 

【知】

1(±0) 

【魅】

1(±0)

いっぱい出るから雑魚ですね。

ワラワラ出しましょう。Gですし。

マスターのロールプレイも楽です。

中ボスクラスは他データを作る事になるでしょう。

人型インセクト縛りでテラフォーマーズプレイができるぞ。

モンハン買いました。

がんばりますが、みんなに追いつくのは無理なんだろうと思うとモチベーション維持を何ししたらよいのか悩みます。

「4はあんまり遊んでなかったから300時間くらいかな」

とかそんな話がゾロゾロでるゲームって何なんですか?と思います(半泣

大作RPGだってプレイ時間二桁ですよ?

仕様の共通ルールを作る

仕様書を作る上で、最初に共通ルールを作ります。

今回作っている仕様書の中からボタン表示の例をあげます。

201410160.jpg

ボタンの表示、挙動ルール

基本ルールを作る理由

  • 仕様を書く分量が減る
  • 実制作担当者が楽になる
  • 根本的なルール変更があった時に修正が楽
  • ゲーム全体の統一感がもてる
  • ユーザーフレンドリーになる

とかそんな所です。

仕様を書く分量が減る

各仕様の挙動をいちいち1から10まで書くとすごい分量になりますし、実制作担当者も全部読まなければならないので工数が結構な量になってしまいます。

最初に基本的な所を設定する事で7から10くらいを書けば良いとなれば、随分楽になります。

実制作担当者が楽になる

各仕様で書いてない所は基本ルールに準拠すればいいので、ある程度不明な点についてはルールに基づいて作れば良いとするので制作が楽になります。

プランナーに質問する時も「基本ルールでOK?」とか「基本ルールとの違いは何?」とかそんな感じで質問のよりどころからあるので質問もしやすいです。

もし仮に全てのボタンの仕様について1から10まで書いてある仕様書があったとして、仮に一部仕様書いてないものがあった場合は、その都度プランナーに質問をしなければならなくなりますので、大変面倒です。

それに同じ内容が随所に重複して書かれているので、分量は多いし読むのも大変だし、違いを探さなければならないしで、手間は増えるわミスは増えるわですったもんだになります。

根本的なルール変更があった時に修正が楽

作業担当者は最初に基本ルールに基づいた仕様の作業環境を作ります。

グラフィッカーさんはレイヤー設計やパレット、テクスチャーの設定とかをしておけます。

プログラマーさんはクラス設計やネーミング、具体的なデータ処理について設計しておけます。

根本的な仕様変更がもしあったとしても、最初に設定した箇所を修正する事で各仕様箇所を再帰的に修正する事が可能になります。大方ね。

ゲーム全体の統一感がもてる

グラフィックだけでなく、プログラムの挙動についても全体的な統一感をもたせる事ができるので細かい所での修正がより具体的に行う事ができるようになります。

グラフィックを描く際も新たにデザインする時に基本ルールに準拠して描けば良いので、描く方としては「多分こんなんでいいんだろう」とざっくりとスケッチしても通りやすくなります。ここらへんは世界観設定の効能と同じですね。

ユーザーフレンドリーになる

未だ触った事のない新しいステージにプレイヤーが入っても、プレイヤーは今までのプレイ経験から「多分こうすれば良いんだろう」と推測し、その通りに勧められる事でストレスフリーなプレイが可能になります。

プレイの仕方を試行錯誤する「脱出ゲーム状態」はそれ自体をゲーム性にする場合以外はとてもすすめられたものではないと思います。

基本設定→差分の設計

どんなものでもそうなんですが、基本(デフォルト)設定を作り、各仕様で例外措置や差分仕様の指定をするような作り方を心掛けると良いですね。

「ものによって違う」と言って共通項目の割出を怠ると、ほぼ全員が中身を把握できずにダウンする事になるですね。

例えばバニラアイスとストロベリーアイス、チョコミント

基本レシピは

「卵黄と生クリームと砂糖を凍らせてかき混ぜる」(乱暴)

で、ここから

バニラ「バニラビーンズを入れる」

ストロベリー「いちごシロップ的な何かを入れる」

チョコミント「ミントリキュール的な何かを入れる。あとチョコチップを入れる」

と記述するようになりますです。

201410161.jpg

みたいな形で仕様を構造化するように心がければ、アイス作る時も楽だし新しいもの挑戦する時も

「ああ、うどん入れればOKか」

と想像がつく訳ですよきっと。

社内研修にTRPGマジオススメ

201410140.jpg

社内で研修としてTRPGする事にしました。

TRPG経験者、特にマスター経験者は、そうでない人とはプランナースキルが雲泥の差があるというのが社内TRPG経験者の共通認識です。

重度のTRPGプレイヤーである弊社社長も断言してます。

間違いなくスキル上達します。

もちろん扱うゲームによって得られるスキルは微妙に異なりますが、全般的に言えるのはレベルデザインやらステージデザインやら色々なスキルを膨大な物量で駆使せざるを得ないゲームになってますので、否が応にもなくレベルがあがりますですね。

......まあ、そんな難易度のゲームなのであまり流行らなかったんですが......

社内研修にTRPGマジオススメ

特にゲームマスターをするのがオススメです。

ゲームマスターは、プレイヤーの進行役を務める役割で、コンピューターRPGでいえばコンピューターの役割をする人になります。

TRPGでマスターがする事は下のような事です。

プレイ前にする事

  • シナリオ設計
  • NPCのキャラクターデザイン
  • マップ設計
  • 敵データ作成
  • テストプレイ

プレイ時にする事

  • 状況説明
  • 演出
  • 運営処理
  • 緊急処理(アドリブ)
  • プレイヤーの動向チェック
  • レスポンス確認

プレイ後にする事

  • プレイヤーから「クソゲー」と言われる
  • 経験値やゲットしたアイテム等のリザルト処理

プレイ後にはプレイヤーから直接「ソクゲー」って感想をいただいた後ひととおり凹んでから反省し、次のゲームに繋げられるのがたまりません。

こんだけ楽しんで経験積めるなんてすばらしい!

でもお高いんでしょう?

そんな事ございません。一日珈琲一杯分のお値段でずっと遊べます!

あっと、珈琲一杯/日よりはるかに安かったですわ。

うちの社長みたいにこじらせると大変ですけどね。

割り勘なら相当安いんじゃないですか?

そして分業も可。

例えば絵描きさんがプレイヤーにいれば、キャラクターグラフィックもできる!

物書きさんがいれば、プレイ後にストーリーにしてくれる!

プログラマーさんがいれば、ゲーム処理ツールをプログラムしてくれる!

みんなで参加してゲームをもっと楽しいものにできる、ああすばらしきはTRPG!

みんなD&Dを遊ぼう。4thが大変ならクラシックでもいい!

社内研修でD&Dをプレイしました。ただしボードゲーム

201410141.jpg

今回は初心者ばかりなので、キャラクター作成で終了。

となってしまうと何かアレなので

今回はD&Dを簡易にしたボードゲームでプレイし、感覚をつかんだら次は本格プレイという流れにする事にしました。

プレイしたのは、WRATH of ASHARDALON。

既に作られたキャラクター(プレロールドキャラクター)を選んで、フロアパネルを引いてランダム生成されるダンジョンを探検して敵をぬっころして宝物を奪うシステム。

モンスターを倒すと宝物カードを引いて宝物をゲット。宝物には魔法のアイテムがあり、この魔法のアイテムで強くなっていきます。

D&Dの基本ルールを使って、パーティープレイを行うローグライクゲームと言うのが分かりやすいかもしれないですね。

プレイヤーは順番に自分のキャラクターを操作し、敵モンスターを動かします。

敵モンスターは動きが指定されているので、マスター無しても動かせるのが面白いシステムです。

各プレイヤーの手番が終了する毎にイベントやモンスターが発生して、プレイヤーに襲い掛かります。

イベントもモンスターもカードから引くので、誰も何が現れるのかわからない所がドキドキポイント。

ランダム要素が多いようなのですが、キャラクターがゲットするアイテムや使うスキルカードの配分によってバランスが保たれているあたりが良く出来たゲームだと思います。

ただ和製RPGとは違い、クソゲー呼ばわりされてもかまわない難易度がD&Dの魅力。

戸板をあけてキャリオンクローラーに判らん殺しされてパーティー全滅はプレイヤーのあるある体験。

社員の悲鳴が聞こえるのかとワクワクどきどき。

罠喰らうわモンスターの攻撃うけるわでダメージうけまくってダンジョンの入り口から一歩も前に進む事ができない社員。

頭かかえる社員。うふふ。

しかしシステムやルールを理解していくにつれて順当にモンスターを退治するし、役割分担もしてくるようになっていきます。

アイテムも使いこなすようになってからは緊張感が抜けて「ぬっころせー!」的殺戮モードが見えてきました。

ひょっとしたらこの「マゾゲー」→「スラッシュ&ハック」への移行がこのゲームのカタルシスポイントかも。

うん。流石ゲーム会社の社員。

結局アドベンチャークリアして終了。

D&Dはニコ動にみられる「ロールプレイ要素」が少ないので、初心者でも赤面せずにプレイできる所が初心者向けかもしれないです。

ただルールはタクティカルですけどね。

この調子なら次の本格プレイも大丈夫かな?と思いました。まる。

 

尚、私と社長らがプレイした時はパーティー全滅しました。

スタッフから苦情がきました

ponasoponaso「これ以上適当な事吹くとtakechさんのコラ画像流しますよ」

社長の誕生日ケーキにプリントするコラ画像を徹夜で作る人ですよこの人。

(画像だしたけど、権利的にアウトなので消しました)

komeさんも私のコラ画像Tシャツに貼る作業を黙々と朝までやってましたよ。

この人達怖いです。呪いですよ。夜に爪切れませんよ。

もし流されたら全力でエゴサーチしますよ。

あ、でも、スタッフの皆さん、本当に、良い人だし、才能あるし、いい人です。

あと

「会社のblogじゃなくてtakechのblogになってるじゃないですか」

と指摘されてますが、よくわかりません。

私はがんばってるだけです。

がんばる自分にご褒美をあげたいです。

モックを作ります

本格的に開発を進める前にモックを作りましたですぞ。

モックとは、簡易的に作ったゲームのサンプル、といった感じのものですぞ。

今回のモックの目的は、「動作とさわり心地と遊び心地が予想から離れてないか」という所ですぞ。

モックの目的はプロジェクトによって異なりますので出来あがりの形や見栄えは変わりますですぞ。

プロジェクトによっては、まったく遊べないけど本物そっくりに見えて動くものもありますし、絵はまったくなくても触って動かせるものもありますですぞ。

クライアントに企画を通す為に提出するモックは、どちらかと言うと見栄えの完成度が高く、実際に動かせる必要はあまりないですぞ。というか、完成に近い動きができたらα版とかβ版になっちゃいますですぞ。

プロジェクトにGOがかかってから、社内検証する時などは、見栄えの検証よりも動きやUI検証の方が重要ではないかと思いますですぞ。出来上がりについては一応認識共有をしている筈ですぞ。

今回は後者に近く、とりあえず触ってみて確認したい、というものですぞ。

緑の丸いやつみたいに格好つけて中身スカスカの奴になる必要はないんですぞ。

さくっとつくるのですぞ

201410090.jpg

霊長類P[prg(プログラマーの略)]がサクッとつくりましたですぞ。

ponaso[grp(グラフィッカーの略)]がイメージグラフィックを作っていて手がまわらないので、霊長類P[prg]が足りない絵を用意しましたですぞ。

具体的には、最近某国から「日本側の『政治的な意図が隠されている』」と警戒されている青い奴みたいな手?とか背景とかUIまわりとかですぞ。なんだ、ほぼ全部ですぞ。

さくっと検証するのですぞ

で、触ってみたところ、ふむ。思った通りかな?ですぞ。

説明通りの操作をしてみたところ、結構思った通りの動きをしたし、自分でやろうとした事と結果が繋がっているので、この線でα版作成しても問題なさそうですぞ。

という評価なので開発続行ですぞ。

社長も「いいんじゃない?」と言ってたですぞ。

あまり格好良いモック作る事ばかり考えて時間を無駄にするよりも、さっさと作って素早い判断をした方が良いですぞ。

特に企画書とかプレゼンから出来を想像して、想定のブレ幅からずれてないか?とか違和感を感じないか?とか、そういう判断をするのが今回の目的ですぞ。

 

つづくですぞ

 

あ、そういえばGotGは故野田昌宏氏が諸手を上げて喜びそうなスペオペだったなあ......

今日はl_eyeディレクターがDJしにいきます。

アニゲのん!

アニメ・ゲーム系クラブイベントでもう何年も続いてます。

コスプレしたりゲームしたり踊ったりだべったりします。

私はモンハン遊んだりしてました。

グラフィックイメージがあがってきました

全体的なコンテンツイメージを作っていく上でグラフィックは欠かせないものです。

プロジェクト初期にはイメージボードを作ったりして、コンテンツ全体のイメージを伝えたり、世界観を作ったりします。

コンテンツの雰囲気を作る事で、企画やプログラマーは「ならばこんな作り方にすればいいのか」と実作業のイメージを具体的にはかる事ができるようになります。

また、「このコンテンツはどんな魅力があるのか?」と直感的に伝えるのも絵です。企画段階で魅力を伝える事により、スタッフモチベーションも上がりますし、プロデューサーはどんな売り込み方をすれば良いのかも考えやすくなります。

グラフィッカーは重要ですね。

201410080.png

ロースおじさんのページ開きながらMTGしてたのでよもやと思ったらよもやでした。

wizbookのbookの部分がこいつになるらしいです。

takech_「なんで豚なん?」

ponaso「bookとかけてbuta......とか?最初は猫でしたけど」

しゃべる本という設定らしいです。

まあ魔法の本なら人皮装丁本がいけてるから豚皮装丁本もありなのかな。豚の組織は人間と似ているらしいですし。

魔法の本といえばネクロノミコンですね。ふんぐいむぐるうなふ。

グラフィッカーは仕様書読まない?

ちなみにグラフィッカーさんは口下手が多い印象がありますが、私なりに考えました。

結論は

「口で説明できたら絵なんて描かねえよ」

という事ではないかと。

自分の考えを伝えるのに、普通は言葉を使います。しかし絵を描く人は脳内イメージが絵なので言葉に表せない事が多々あるんです。

ですから、グラフィッカーさんに発注したり説明したりする際は、言葉で説明しても右の耳から入って左の耳から出ていく事がよくありますです。

説明する時はグラフィッカーさんが理解しやすい言語、つまり絵で表すのが一番だな、というのが私の経験上の結論です。「絵描きは仕様書なんか読みません!」って胸張って豪語されたりしますし。

人によっては仮面ライダー言ってもわかりません。バレンサギザザって言ってあげないと。

そいえばクリンゴン語ってISO 639の言語コードをもってます。これ豆。

201410082.jpg

あとトンパ文字かわいいよね。

あ、絵描き的にはトンパ文字が一番理解しやすいかもしれませんので、トンパ文字で仕様書書くと良いかもしれません。

......えっと......真面目に言いますと、

「画面キャプチャして、注釈入れる」が誰でもやりやすく、理解してもらえる形ですね。

絵を描けるなら、落書きして注釈を入れるような形が良いと思いますです。

よく雑誌で絵描きさんが手書きで寄稿してる記事ありますが、あの形です。

余談

ではプランナーがグラフィッカーに伝えるコミュニケーション、弊社の例です。

komeプランナーとponasoグラフィッカーの今日の会話

komekome「友人から教わった、会社が危なくなった時『面接で使える一発芸』を伝授します」

ponasoponaso「よろしくお願いします」

komekome「石川県!!」

201410081.png

ponasoponaso「......石川県......って......どこ?」

 

ざっとこんなもん。

 

つづく

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